Хто творець Tiny Bunny
Tiny Bunny
Tiny Bunny (Зайчик) є Російський-мовник Horror Visual Novel розроблений в Saikono в 2021, заснований на шорсткою зірки того ж таки імені Dmitry Mordas.
The story follows Anton, a Російський schoolboy який мав працювати з його родиною до ненавмисного village because of his father's history with thugs. Коли в його новому місці, Anton оголошує велику думку, така, як болвана, яка йде на frighten його sester Olya, і pack dancing animals, що знають, що вони були перенесені.
Там є також дітей, ходьба походу в village, і Anton вирішить, що policie find one of missing boys в повідомленні, щоб отримати нагороду і fulfill його і Olya's прогулянка до їзди в Disneyland. Антон не є особливо приємним на його новому школі, except for one girl, Polina, але обліковий запис з mysterious Alisa, які тягнуться fox mask, може turn його життя в спосіб, що не може expect.
Існує стільки з числа російської-мови visual novels і gained popularity тільки до її твору, високого рівня interactivity, повного голосу-за допомогою бездоганного професійного гравців (які були спрямовані на російське VN field), і надійної integration post-Soviet realites late 90s and early 2000s in the horror setting.
The novel is being developed episodically: as of April of 2024, four of the five заплановані епізоди мають бути виконані, і кінець епізоду є expected to come out в second half of the year.
Tiny Bunny provides examples of:
- Alpha Bitch: Katya.
- Animalistická Abomination: The true form of the animals .
- Bad Santa: In Episode 4.
- Baphomet: Though Forest Master є більше як The Fair Folk than Satan, його appearance based on this.
- Щасливі назви Product: Candy bars, що діти витрачають в Santa's palace є branded "Wilky May", "Tvixy" і "Spickers".
- Butt-Monkey: Even if Anton joins the animals , he is obviously weakest among them і є поєднаний навколо і threatened by the інші.
- Child Eater: The animals seem to have a preference for young meat, тому що вони не бояться для an occasional adult.
- Починаючи з age Story: Anton такої відповідності для його молодого шпигуна мід його parents' сверблячи marriage and faces supernatural evil . Depending on the player's actions, he also finds his first love and learns to stand up to abusers .
- Counting Song / Creepy Children Singing: 'One, 2 - time to play with you. ''
- Creepy Mascot Suit: The animals.
- Діяльність з діловиком: Forest Master offer Anton to join his pack so that he can be free of being ordered by adults, free from the need to grow up, and free to do as he pleases . Лише це вимагається у cement pact is eat some of his candy . Звісно, це буде реnder him в perpetually hungry abomination, obedient to someone else's whims . У випадку Anton здобувається ослаблення, цукерки, які були зроблені, щоб кинути в бік людських flesh, disguised by його animal inner-self .
- Deliberately Monochrome: Enter game is in monochrome, except when Anton hangs out with the animals .
- Downer Ending: Районний кінець і тільки один можливий після завершення епізоду. Якщо ви збираєтеся pursue Polina без того, щоб її amulet, Roma (вони з хитромудрої або суперечки з Anton's betrayal, depending on the player's choices) буде ймовірно їзда Anton down and murder him . Під час своїх кредитів, його сім'я гривів і є статевим standing at його grave .
- Fat Bastard: Semyon.
- Genki Girl: Olya is usually cheerful and boisterous, and enjoys playing harmless pranks on Anton. Massively subverted with Alisa наприкінці чотирьох епізодів .
- Growing Up Sucks: Forest Master tries to lure Anton в pack on this premise. Alisa also hints at this.
- Horns of Villainy: Forest Master, який дизайн знаходиться на основі .
- Magical Flutist: Forest Master використовує flute виконаний з цибулі до клопоту ненавмисне природа інших тварин в check .
- Missing Child: Multiple cases, complete with posters at the school.
- Never Grew Up: Played with. The animals є this in a cruel, twisted form.
- Psycho Knife Nut: Їй після того, як ви думаєте, що він думає про Поліну або після Anton, щоб започаткувати зв'язки з ним за розвитком friendship with him , Roma стає цим поміж чотирма епізодами . And he will succeed at killing Anton, у випадку, щоб гравець вирішить, що не буде Polina's amulet .
- Shout-Out:
- Anton's dad to the Gigachad meme.
- Alisa до eponymous Fox від Golden Key, або Adventures of Buratino.
Інтерв'ю VGTimes із автором хорору «Зайчик». Як російський художник створив одну з найвищих ігор Steam, і скільки вона коштувала?
"Зайчик" (Tiny Bunny) - одна з найбільш самобутніх і високооцінених російських ігор останніх років. У Steam проект має майже сім тисяч відгуків, і 98 відсотків з них — позитивні, у фанатських групах зібралося сто тисяч геймерів, а ролики на YouTube про сюжет збирають мільйони переглядів. У чому секрет проекту, як він створювався, скільки коштувала технологія? Про це розповість автор гри Saikono. Якщо волієте дивитися, а не читати, клацніть на відео!
Інтерв'ю VGTimes
- Інтерв'ю з розробниками Serious Sam: Siberian Mayhem
- Інтерв'ю з розробниками Syberia: The World Before
- Інтерв'ю російським художником та автором хорору «Зайчик»
- Інтерв'ю з розробником Corsairs Legacy
- Інтерв'ю з автором Sherlock Holmes: Chapter One
- Інтерв'ю з розробниками Disciples: Liberation
- Інтерв'ю із розробниками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. чи посередність?
- Інтерв'ю з автором російської інді Potion Craft, яка очолила чарти Steam
- Інтерв'ю з автором «Чорної книги», одного з найбільш вражаючих російських проектів за багато років
- Інтерв'ю з авторами Encased. Як розробники працювали над Divinity: Original Sin 2 та іншими західними проектами
- Інтерв'ю з розробниками ATOM RPG: як хлопці з СНД створили Fallout про розвал СРСР і досягли успіху
- Інтерв'ю з розробниками симулятора бомжа Hobo: Tough Life
- Disco Elysium – ексклюзивне інтерв'ю із творцями
- Інтерв'ю з якутами, які роблять The Day Before
- Ексклюзивне інтерв'ю з розробником Valheim: як п'ять осіб із мінімальним бюджетом за два роки створили хіт
- Чому King's Bounty II – «рятівниця російського геймдева»? Інтерв'ю
Що таке «Зайчик»?
«Зайчик» — російська візуальна новела, яка стала одним із найвищих проектів Steam в 2021 році. При цьому, якщо ви ставитеся до жанру новел упереджено, гра може змінити думку — аж надто талановитою вона вийшла.
Найсильніший бік «Зайчика» — історія. Сюжет розповідає про молодика, який раніше жив у великому місті і вірив, що батьки ось-ось відвезуть його до «Діснейленду», але натомість вирушив жити до сибірської глушині. Мабуть, річ у тому, що батько займався темними справами і перейшов дорогу комусь впливовому.
На жаль, життя на новому місці не задалося. Батьки раз у раз сперечаються і, не дай боже, ось-ось розлучаться. Мама постійно сердиться і лає дітей навіть за найменші провини.Нових однокласників, м'яко скажемо, не назвати доброзичливими - вони першого ж дня починають цькувати міського новачка. Адже це лише вершина айсберга.
Якось у двері будинку стукає міліціонер та розповідає про зникнення місцевого хлопчика, який не повернувся додому після школи. Адже це не перша і явно не остання трагедія в цих місцях.
До того ж всюди твориться якась чортівня. Сестра головного героя щоночі бачить за вікном моторошну сову зростом з людини. У лісі часом можна побачити страшні силуети загадкових створінь. Звідкись здалеку долинають водночас манливі і лякаючі звуки флейти. Як тут не напружитись?
У результаті герой опиняється у вирі неприємних подій, і допомогти йому ніхто не може. Кому поскаржитися на агресивних однокласників, якщо батьки і так межі? Як розповісти про містичні істоти, які кудись заманюють дитину? Що зробити, щоб батьки перестали сваритися та помирилися?
При цьому теми подано яскраво та реалістично. Нехай сюжет заснований на однойменній короткій розповіді, розробники привнесли до сценарію багато нового — як мінімум, вони додали величезну кількість деталей, які роблять переконливим.
Рисування у «Зайчику» теж шикарне. Похмурі чорно-білі кольори, увага до дрібниць, опрацьовані фони, красиві персонажі, обличчя з мімікою та усмішками. Нерідко у візуальних новелах задники хочеться прокликати та побігти далі за сюжетом. Тут же кожен новий екран надовго привертає увагу — занадто багато праці в них вкладено.
Все це і зробило проект популярним – більше про нього можна дізнатись із нашого огляду.Але як створювалася гра? З якими проблемами автори зустрілися у процесі? Скільки коштувала технологія? Про це розповість автор «Зайчика» Saikono!
Як з'явився "Зайчик"?
VGTimes: Можете представитися та розповісти, чим займаєтеся?
Saikono: Мене звуть Saikono Я займаюся грою "Зайчик", це візуальна новела. Вже випустив три епізоди, які доступні у Steam. Начебто людям подобається.
VGTimes: Ви уособлюєте себе із псевдонімом Saikono більше, ніж з ім'ям у паспорті?
Saikono: Так, уособлюю Це анімешне коріння, у мене великий стаж аніме-клубів. І з 14 років у мене цей нік – як вибрав його, так і ношу.
VGTimes: Новела «Зайчик» вийшла від імені студії Saikono Saikono – це тільки ви чи мова про колектив?
Saikono: На початку у нас була команда Mars People Game з трьох осіб У нас були рівні частки, і цим колективом ми розпочинали гру. На жаль, не всі вірили в проект та й особистих проблем у хлопців вистачало. Загалом вони всі вийшли з розробки, і залишився тільки я. Поки що Saikono – це я та група фрілансерів.
VGTimes: Зараз гра стала успішною У групі VK сотня тисяч людей, відео на YouTube збирають мільйони переглядів, кількість позитивних відгуків вражає. Чи сумують люди, які покинули команду?
Saikono: Один з них чудово почувається Це автор розповіді Дмитро Мордас: він пішов із команди, але все ж таки залишився правовласником джерела і отримує відсоток. А друге… там було не дуже приємне прощання, і я навіть не хочу згадувати його ім'я.
VGTimes: Вперше «Зайчик» потрапив в інформаційне поле у 2018 році Тоді з'явилися перші матеріали, і геймери почали говорити про гру. А коли взагалі розпочалася розробка?
Saikono: Розробка почалася дуже давноЯ розпочав у січні 2016 року: зробив паблік, потихеньку розпочав процес. Це був час, коли я мала ще й основну роботу. Після трудового дня я знаходив кілька годин і так пиляв гру кілька років.
Спершу ми зробили демоверсію. Потім із відходом нашого автора ми переписували все з однією людиною, потім все переписували з іншою. Зрештою я покликав у розробку друга, класного сценариста Євгена Сокарєва — він прийшов і почав наводити лад. Усі слабкі речі підтяг, все покращив.
Поки я чекав на сценарій, малював-малював-малював. Нагромадилося багато графіки — причому не такої, як у звичайних новелах із тлом та спрайтом людини. Ми кожну сцену опрацьовували та іноді додавали анімацію. Мені здається, саме тому людям подобається дивитися на YouTube проходження.
VGTimes: Скільки часу займає створення однієї сцени: задника, модельки персонажів та анімації?
Saikono: По-різному, тут є різні сцени У нас же хорор, і ми іноді наголошуємо на крипоті. Ми намагаємося дотримуватись балансу, але загалом мені подобається робити саме напружені сцени — з ними я сильніше викладаюся.
Особливо складно зі скримерами. Наприклад, перший скример ми переробляли для демоверсії разів десять, щоб він почав працювати. Програміст мене просто ненавидів і казав: Ти не знаєш, що хочеш. А ти бачиш, працює сцена чи ні, тільки коли все зроблено. Однак дуже здорово, коли скример таки спрацьовує.
До того ж, я тільки зараз зміг кинути роботу і зайнятися грою впритул. А колись що? За годину на день багато зробиш? Ми ж ставимо на максимальну якість. Втім, я все одно малював швидше, аніж письменник готував текст. Це, до речі, одна з причин того, що ми маємо багато картинок: я випереджав графік сценариста.
VGTimes: Чим ви займалися на роботі, яку вдалося кинути?
Saikono: Я був цифровим художником і малював для комп'ютерних ігор Багато студій відвідав і були різні випадки. Десь інвестор йшов, десь я не влаштовував когось чи мене хтось не влаштовував. Загалом, я ходив студіями, набрався досвіду і пішов на фріланс.
Останнім місцем роботи була канадська студія Volta. Ми з ними чудово працювали: я малював для них концепти фільму, який скоро вийде. А ще я робив картки для ККІ від Capcom.
VGTimes: Робота над «Зайчиком» розпочалася у 2016 році У який момент вдалося залишити діяльність за наймом?
Saikono: Перший епізод, який ми назвали прологом, був безкоштовним, але ми сподівалися зібрати донати на виробництво Doki Doki Literature Club вийшла ж безкоштовною і здобула грандіозний успіх. Але ось у нас успіх не стався.
Прогриміти вдалося лише з другої спроби, коли ми зробили платну версію з двома епізодами та повним озвученням. Озвучка - це взагалі тонкий момент: вона може потопити гру, якщо хоч трохи погана. Люди назвуть її лажею, якщо провалюється хоча б один персонаж. У мене так було з Цирі у «Відьмаку 3». Мені всі подобаються, вона ні, і відразу хочеться переключитися на англійську мову. А в нас озвучку не переключиш — вона лише російська.
Про озвучення та вартість розробки
VGTimes: Гра озвучують навіть імениті актори Як ви їх залучили?
Saikono: Так, ми залучали майстрів дубляжу Наприклад, Андрія Ярославцева, який нещодавно помер. Це один із моїх улюблених акторів, шикарна була людина. Ми просто до нього їздили додому, щоб записати — у нього там студія. Ми навіть не мріяли, що ми матимемо Андрія Вікторовича, але все вийшло.
Плюс гру озвучували й інші метри старої школи. Наприклад, Ільїна Людмила - глядачі можуть знати її за мультсеріалом "Сейлор Мун" (Sailor Moon), вона озвучувала в ньому всіх жіночих персонажів. Ми, правда, поставили її на цікаву роль: у нас вона озвучувала Семена і класно впоралася.
VGTimes: Озвучка вийшла крутою Я переглянув усі ролики про процес запису звуку і захоплювався фірмовим «так-так» від Каті та інших фраз. Як ви підбирали акторів та перевіряли якість?
Saikono: По-перше, варто похвалити нашого сценариста Раніше він займався театром та фрази на кшталт «так-так» — його заслуга. При цьому навіть якби не було озвучення, все працює – ми перевіряли. Є у нас такий персонаж Аліса – вона чудово працює без озвучки. Людям подобається її образ, але з голосом ефект ще більше посилюється.
VGTimes: Озвучкою займалася якась студія?
Saikono: Озвучку робила студія Ravencat — нам з нею дуже пощастило Вони класні хлопці, такі ж божевільні перфекціоністи, як і ми. Завжди топлять за якість. Ми маємо намір зробити гарну гру, а вони — круту озвучку. Вони ще озвучували «Чорну книгу» і взагалі можуть упоратися з будь-яким завданням.
Так званий товариш Ворон допомагав знайти голоси. Він пропонував своїх акторів і деякі з них чудово підійшли - наприклад, Крістіна Шерман, яка озвучувала Поліну, або шалено талановита Альяна Сирова, яка зіграла Бяшу та маму героя.
Якщо запропонований актор не підходив, я шукав сам. Заходив на «Кінопошук», шукав відповідних акторів, дізнавався завдяки зв'язкам їхній номер і домовлявся. Якщо йдеться про молодого актора, він проходив проби — це нормальна практика. Людина записувала шматочок, а ми приймали рішення.
А ось метрів особливо не записуєш.У них багато роботи, і кастинги вони не проходитимуть. Однак професіонали мають величезне портфоліо. Дивишся схожу роль і розумієш, підходить чи ні. Так ми знайшли Марію Овчинникову.
А ще окремо варто відзначити Ірину Кірєєву: це просто божевільний рівень. Вона входить до десятки найкращих російських актрис. Робить дубль, і він ідеальний, а вона каже: «Я зараз ще краще зроблю». І справді робить краще.
VGTimes: Скільки коштує таке круте професійне озвучення? Як ви зібрали потрібну суму?
Saikono: Тоді ще продажів не було, але вдало склалося безліч факторів Наприклад, Крістіна Шерман наперед вписалася в каст і зробила хорошу знижку. Їй подобаються інді, і вона наголосила на якості проекту.
А ще в нас були донати. Одна дуже добра людина Максим Краснянський, можна сказати, всю озвучку і сплатила — вона скидала багато грошей на розвиток гри. Побачивши такі суми, я вирішив вкласти їх саме в озвучку.
Після випуску другого епізоду ми теж збирали донати, щоби зробити міні-ігри. Ми тримаємо обіцянки та вкладаємо все у розвиток.
VGTimes: Скільки коштувала озвучка і взагалі вся розробка?
Saikono: Взагалі у «Зайчика» вкладено трохи більше мільйона рублів, і сума продовжує зростати А озвучення коштувало десь 200 тисяч.
Ціна роботи акторів залежить від їхнього рівня та домовленостей. Найдорожчим був саме Андрій Вікторович — правда, ми освідчилися йому в коханні, і він скинув ціну. Із Борисом Репетуром аналогічно: йому подобається брати участь у таких проектах. Він також зробив велику знижку.
Про дев'яностих, хорор і «Макарена»
VGTimes: Враховуючи, що ви фанатієте від Бориса Репетура та Андрія Ярославцева, неважко зробити висновок, що ви людина з дев'яностих Тож ви обрали такий сеттинг?
Saikono: У грі дуже багато особистого — хороший сценарист вдало перекидає це в гру Я розповідаю йому ситуації, як із рибою у третьому епізоді, а він її докручує до потрібного градуса і виходить класно. Або, наприклад, сцена зі побаченням та смішною репетицією. Це теж мій особистий досвід, у дитинстві було щось схоже. Ми додали до цих спогадів жарти та колорит персонажів — у результаті вийшло класно.
Ми діти дев'яностих і добре знаємо сеттинг. Хоча іноді нас за це лають. Кажуть, що ми експлуатуємо ті часи... Але ж гра про дев'яності, і складається вона не з відсилань, а з духу епохи.
VGTimes: У «Зайчику» порушуються теми буллінгу та сімейного розладу Ви самі переживали щось схоже?
Saikono: Мені пощастило, це не про мене — просто такий сценарій Це якийсь прийом, коли з одного боку на героя давлять буллінг та проблеми в сім'ї, а з іншого – містика. Користуючись нагодою, не рекомендую поки що читати оригінальну розповідь «Зайчик», краще зробіть це після четвертого епізоду. Там буде сюжетний поворот, який краще дізнатися із гри.
VGTimes: До речі, як ви взагалі познайомилися з автором оповідання Дмитром Мордасом, і чому вирішили зробити із «Зайчика» гру?
Saikono: Це була моя ініціатива — тоді було багато творчої енергії Кудись треба було її подіти. Спершу я хотів зробити комікс, але не зрослося. Тоді вирішив зробити новелу. У мене вже був невдалий досвід з новелою: занадто багато потягнув, взяв безліч обов'язків і не впорався.
Є такий читець Олег Булдаков, який озвучує аудіокнигу. Я послухав розповідь "Зайчик" у його виконанні, і мені сподобалося. Пізніше ми списалися з автором оповідання Дмитром Мордасом, який виявився чудовим хлопцем, і почали грати.
Він написав сценарій першого епізоду, і поки я чекав на інші, накопичив багато графіки. На жаль, сценарій другого епізоду так і не стався: Дмитро мав особисті справи, і він не зміг продовжувати. Це був найважчий період, коли ми втратили оригінального письменника, знайти нового було кошмаром. Як-не в новелах, та й у російських фільмах, найчастіше страждає саме сюжет.
VGTimes: Чому ви вирішили зробити саме візуальну новелу, а не квест? Це було найпростіше?
Saikono: Так, це дійсно було найпростіше У команді тоді не було програміста і ці функції взяв автор розповіді. А ще я мав невдалий досвід, коли ми робили квест — було важко. Без тямущого програміста нелегко зробити щось цікаве, тому було обрано жанр новели. Проте зараз у нас хороший розробник, який додає прикольні міні-ігри.
VGTimes: Ти говорив, що найскладніше малювати скримери А як довго створювалася сцена із «Макареною»?
Saikono: З «Макареною» було просто Тут навіть малювати нічого не потрібно було, тільки все грамотно зрежисувати. Жарт придумав Євген Сокарєв, ми посміялися. Потім, до речі, я сумнівався у ній, бо на тестових прогонах тестери взагалі не сміялися. Але врешті-решт вирішили її залишити, і все вийшло.
Про стримери та популярність
VGTimes: Стримери та ютубери обожнюють «Зайчика» На початку шляху ви якось із ними контактували? Чи вони помітили гру самі?
Saikono: Були спроби Спочатку я надсилав їм ключі. Хороша практика перед виходом: відправив ключі незрозумілої та нікому невідомої гри.
Навіть дрібні стримери не дуже хотіли грати — проте потім відос по ній випустив BlackSilverUFA. Він нам дуже допоміг, став першим великим стрімером, який пограв у «Кролика».Він любить демоверсії, та й сам жанр хорорів дався взнаки. У звичайні новели вони не гратимуть, а хорор можуть оцінити. У результаті ми стали трохи популярнішими.
Перед виходом другого епізоду я також зробив розсилку ключів. Розсилав-розсилав, і ефект поступово зростав. Ну а потім трапився Дмитро Куплінов, якому три роки поспіль слав ключі, а він їх ігнорував. Він уже, на мою думку, сам помітив популярність новели, не знайшов у своїй пошті заваленої такими ключами наш ключик і купив гру. Ну а перед виходом третього епізоду стрімери вже самі писали.
Про плани на майбутнє
VGTimes: Реліз усіх п'яти епізодів заплановано на 2023 рік Чого геймерам чекати у 2022?
Saikono: Насамперед чекайте на підвищення вікового рейтингу Третій епізод – затишшя перед бурею. Я боявся, що люди скаржатимуться на відсутність крипоти — її там мало. Це взагалі проблема епізодичності: коли читаєш новелу цілком, просто не помітиш цього. А так видно, що третій епізод поступається у плані хорору. Але там є інші розваги.
У четвертому епізоді кульмінація, і розпал пристрастей зросте. Там буде багато крипоти та жерсті. Ми навіть подумаємо про версію із цензурою для стримерів.
VGTimes: У 2022 вийде, як мінімум, четвертий епізод, правильно?
Saikono: Так, швидше за все, вийде Ми дуже намагатимемося все зробити: для цього є ресурси, час і бажання. Як-не-як фанати тріумфують і підбадьорюють. В крайньому випадку, можливо, трохи запізнимося, але обійдемося без жорстких переносів на цілий рік, як це сталося з S.T.A.L.K.E.R. 2.
VGTimes: Якби ви зараз звернулися до видавця, вас би прийняли з розкритими обіймами Чи не плануєте цього робити?
Saikono: Все не так простоМи ведемо переговори з різними видавцями, і їм цікаво, але… Поки що це лише переговори, і немає сенсу говорити про щось конкретне.
VGTimes: Є плани на консольні та мобільні порти?
Saikono: Так, ми хотіли б зробити порти на консолі Можливо, мобільну версію теж зробимо.
VGTimes: Чув, що у вас вже є ідея наступного проекту?
Saikono: Так, є ще один зовсім маленький проект, але в першу чергу потрібно завершити «Зайчика»
Секрет успіху «Зайчика» в невгамовному ентузіазмі її творців, які вкладають у кожен задник і кожен рядок коду весь свій талант і завжди прагнуть максимальної якості. Не дивно, що новела стала настільки популярною. Якщо ви ще не скуштували її, поспішайте оцінити — вона того варта.
Що думаєте про візуальні новели?
Інтерв'ю VGTimes
- Інтерв'ю з розробниками Serious Sam: Siberian Mayhem
- Інтерв'ю з розробниками Syberia: The World Before
- Інтерв'ю російським художником та автором хорору «Зайчик»
- Інтерв'ю з розробником Corsairs Legacy
- Інтерв'ю з автором Sherlock Holmes: Chapter One
- Інтерв'ю з розробниками Disciples: Liberation
- Інтерв'ю із розробниками Pioner. Конкурент S.T.A.L.K.E.R. чи посередність?
- Інтерв'ю з автором російської інді Potion Craft, яка очолила чарти Steam
- Інтерв'ю з автором «Чорної книги», одного з найбільш вражаючих російських проектів за багато років
- Інтерв'ю з авторами Encased. Як розробники працювали над Divinity: Original Sin 2 та іншими західними проектами
- Інтерв'ю з розробниками ATOM RPG: як хлопці з СНД створили Fallout про розвал СРСР і досягли успіху
- Інтерв'ю з розробниками симулятора бомжа Hobo: Tough Life
- Disco Elysium – ексклюзивне інтерв'ю із творцями
- Інтерв'ю з якутами, які роблять The Day Before
- Ексклюзивне інтерв'ю з розробником Valheim: як п'ять осіб із мінімальним бюджетом за два роки створили хіт
- Чому King's Bounty II – «рятівниця російського геймдева»? Інтерв'ю