Скільки людей грає у комп'ютерні ігри статистика

Скільки людей грає у комп'ютерні ігри статистика



Кількість геймерів у світі: статистика (2024)

Публікую факти про відеоігри 2024 року. Індустрія відеоігор активно розвивається, для мільйонів комп'ютерні ігри стали не просто способом провести час, а важливою частиною життя. Інші звіти викладаю на каналі «Бігін про блоги» та на сайті у розділі зі статистикою інтернет-медіа.

Факти про відеоігри:

  • Відеоіграми захоплюються 3,32 мільярда людей, що становить 41% населення Землі.
  • Шутери та пригодницькі ігри є найпопулярнішими жанрами відеоігор.
  • Найпопулярніша комп'ютерна гра у 2024 році – це Fortnite
  • Лідируючою країною за кількістю гравців є Японія.
  • Основна мотивація для гри у відеоігри – це розслаблення. У середньому гравці присвячують відеоіграм близько 8,45 години на тиждень.
  • За останні 9 років кількість геймерів збільшилася на 1.32 млрд осіб, до кінця 2026 року очікується, що їхня кількість досягне 3,68 мільярда.
  • Найоплачуваніший гравець у світі кіберспорту це Йохан Сундштайн.

Середній вік геймера в Росії – 36 років. Кожен третій хоче зробити ігри своєю професією

Центр розвитку НДУ «Вища школа економіки» опублікував дослідження «Індустрія комп'ютерних ігор-2020» із цікавими статистичними даними щодо російської та світової аудиторії геймерів.

Декілька цікавих фактів:

  • У світі 2,5 мільярда людей грають у комп'ютерні ігри, у Росії — понад 65 млн
  • Середній вік геймерів – 34 роки, у Росії – 36 років.
  • Кожен третій геймер (35,7%) хоче зробити це своєю професією

У Росії ринок кіберспорту оцінюється в $42-55 млн. Аудиторія трансляцій турнірів оцінюється в 20 млн. осіб.Аналітики PwC вважають російський ринок одним із найбільш швидко зростаючих у світі з річними темпами зростання 20% (при середньосвітовому рівні 18%).

Зростанню ринку сприяла епідемія коронавірусу. За статистикою Mail.ru, у цей період середній час, проведений за іграми, виріс у геймерів до 8,5 години (!) на добу.

Геймінг стає високооплачуваною професією, пишуть аналітики ВШЕ. Формується сильна екосистема. Навколо ядра, що складається з розробників ігор та видавців, розвиваються профільні ЗМІ, спеціальні фінансові та рекламні інструменти; з'являються спеціалізовані фізичні майданчики (інтернет-кафе нового покоління, локації для кібертурнірів та ін.); розробці ігор починають навчати у вищих навчальних закладах та ін.

Кіберспортивні ігри з найбільшим сумарним бюджетом на турніри з моменту свого створення до 2019 р., млн дол.

Гра Рік випуску Сумарний призовий фонд дол. США
1 Dota 2 2013 219 095 635
2 Counter-Strike: Global Offensive 2012 87 119 453
3 Fortnite 2017 84 420 164
4 League of Legends 2009 73 091 646
5 Starcraft II 2010 32 137 196
6 PUBG 2017 21 747 809
7 Overwatch 2016 21 352 202
8 Hearthstone 2014 19 208 088
9 Heroes of the Storm 2015 18 141 257
10 Counter-Strike 1999 13 484 561

«Ігрова індустрія досить специфічна, у тому числі і в інвестиційному плані, — йдеться у звіті. — Донедавна вважалося, що розробка комп'ютерних ігор є переважно творчим процесом, тож комерційний успіх складно спрогнозувати. Проте потік інвестицій у сектор зростає. З'являються венчурні фонди, що спеціалізуються саме на комп'ютерних іграх, зокрема й у РФ. За даними аналітичних агентств, у 2019 р. обсяг капіталовкладень у глобальну ігрову індустрію становив 7,2 млрд дол., включаючи венчурні інвестиції та IPO (+6% до рівня 2018 р.).Найцікавішими напрямками для інвесторів на даний момент, згідно з даними Digi-Capital, є технічна інфраструктура, розраховані на багато користувачів і мобільні ігри».

Найприбутковішим сегментом російського ринку у 2019 р., за оцінками аналітиків, стали ігри для ПК. При цьому 47% всього ігрового ринку, або 59500000000 руб. (+4% порівняно з 2018 р.) займають десктопні ігри з умовно-безкоштовною моделлю монетизації. За оцінками експертів, серед F2P-ігор для ПК з виручки лідирують World of Tanks (Білорусь), Fortnite (США), Call of Duty: Black Ops 4 (США), League of Legends (США) та Dota 2 (США).

Подібні статті

Останні статті

Категорії