Хто грає у ігри статистика

Хто грає у ігри статистика



Хто грає у ігри статистика

Trending

Name 24-hour Change Last 48 Hours Current Players
NO STRANGERS +157.7% 452
Romance Club +125.8% 225
Rising Storm 2: Vietnam +114.0% 726
Lost Castle +111.3% 263
EVERSPACE™ 2 +101.6% 342

Top Games By Current Players

Name Current Players Last 30 Days Peak Players Hours Played
1. Counter-Strike 2 766571 1456433 590622312
2. Dota 2 372049 797599 305554155
3. Banana 349717 483731 295988119
4. PUBG: BATTLEGROUNDS 315629 749681 218471476
5. NARAKA: BLADEPOINT 125017 330690 77935408
6. Wallpaper Engine 89815 142248 56576233
7. Grand Theft Auto V 89609 172551 67323929
8. Call of Duty® 87677 313313 97481996
9. Apex Legends 78622 225795 62554584
10. Rust 75894 182603 66006928

Top Records

Name Peak Players Time Last 48 Hours
PUBG: BATTLEGROUNDS 3236027 2018-01-01T00:00:00Z
Black Myth: Wukong 2406967 2024-08-01T00:00:00Z
Palworld 2101535 2024-01-01T00:00:00Z
Counter-Strike 2 1802853 2023-05-01T00:00:00Z
Lost Ark 1324761 2022-02-01T00:00:00Z
Dota 2 1291328 2016-03-01T00:00:00Z
ELDEN RING 952523 2022-03-01T00:00:00Z
New World: Aeternum 913027 2021-10-01T00:00:00Z
Banana 890713 2024-06-01T00:00:00Z
Baldur's Gate 3 875343 2023-08-01T00:00:00Z

All data is powered by Steam. Не affiliated with Valve in any way. Всі торгові марки є своєрідними своїми власниками в США та інших країнах. Цей спосіб є забезпечений unique insight в gaming trends. © steamcharts.com

Геймінг-2022: скільки часу та грошей росіяни витрачають на відеоігри

60% росіян регулярно чи епізодично грають у відеоігри. Порівняно з 2018 роком кількість геймерів у нашій країні збільшилася більш ніж у 3 рази*. Скільки часу та грошей росіяни витрачають на ігри, хто грає найчастіше, як часто ігри призводять до проблем у навчанні чи сварок у сім'ї – показують результати масштабного соціологічного дослідження Аналітичного центру НАФІ**, проведеного спільно з Організацією розвитку відеоігрової індустрії.

Дослідження проведено за допомогою Всеросійського репрезентативного опитування населення

Більше половини (60%) росіян 18 років і старше заявляють, що регулярно чи епізодично грають у відеоігри (близько 88 млн осіб). Ще 21% опитаних зазначають, що хоча вони самі не грають, час за відеоіграми проводять члени їхньої родини.

Найчастіше відеоіграми захоплюються молоді люди до 24 років (73%). Частка чоловіків у складі російських геймерів вища, ніж жінок, і становить 54% (жінок, що грають – 46%).

У середньому російські геймери, які присвячують час відеоігор епізодично, проводять за ними 3-5 годин на тиждень. Ті ж, хто грає майже щодня, витрачають цього 3–4 години на день.

Найпопулярніші пристрої для ігор – телефон або планшет (74%). Майже кожен другий (48%) вважає за краще грати на стаціонарному комп'ютері чи ноутбуці. Менш поширені ігрові консолі, ними користуються лише 9% росіян, що грають, частіше це представники молоді 18–24 років (17%).

22% росіян, які захоплюються відеоіграми самі або мають геймерів серед членів сім'ї, за останній місяць здійснювали покупки у відеоіграх, заводили кошти на рахунок гри, або купували предмети у грі.

Росіяни, які за останній рік купували відеоігри (або купували абонентську передплату на них) для себе чи членів своєї сім'ї, в середньому витратили 1900 рублів на ігри для смартфона чи планшета, 3500 рублів на ігри для ПК та ноутбука, 2200 рублів на ігри для консолі.

Подробиці про те, як відеоігри впливають на здоров'я, які стереотипи про геймерів поширені в суспільстві, як ігровий простір використовується для маніпуляцій та шахрайства, а також дані щодо багатьох інших аспектів гейміну читайте у повній версії спецпроекту.

Гузелія Імаєва, генеральний директор Аналітичного центру НАФІ:

«Через свою багатогранність і високу адаптивність саме такі комплексні креативні індустрії, як геймінг, стають драйверами економічного розвитку в складні періоди. Сьогодні ми бачимо, як представники індустрії відеоігор прагнуть освоїти нові ринки, розвивають сегмент не лише масових, а й нішевих ігор, активно залучаючи різноманітні цільові аудиторії.

Зібрані та проаналізовані нашими експертами в ході дослідження дані є основою для об'єктивної оцінки економічного потенціалу індустрії відеоігор та стану вітчизняного ринку геймінгу, побудови прогнозів динаміки ринку у короткостроковій та середньостроковій перспективі, а також вибору оптимальних напрямів подальшого розвитку».


Василь Овчинніков, генеральний директор Організації розвитку відеоігрової індустрії:

«Вплив та соціальний ефект від відеоігор вже неможливо ігнорувати. Незважаючи на негативні стереотипи про геймінг, для 60% населення це регулярне або епізодичний дозвілля, в країні, де половина населення старше 40 років. І тепер цей ринок - серйозний сектор економіки, що перевершує збори кіно та музичні індустрії. З урахуванням глобального тренду на “дорослішання” аудиторії ігор, вони стають складнішими, глибшими та суперечливішими, багато з них уже порівнюються з художніми творами літератури, театру та кіно, а в деяких випадках відеоігри виступають як нові медіа.

На тлі міжнародних обмежень вітчизняний геймдев переживає складний трансформаційний період, але я вважаю, що і зараз він має великий потенціал.У нашому дослідженні, окрім соціології, ми зібрали думки різних експертів щодо галузі, і на їх основі сформували висновки та рекомендації, які можна далі обговорювати, уточнювати та доповнювати. Будемо раді продовженню цієї, щойно розпочатої нами роботи з розвитку відеоігрової індустрії».

Більше подробиць та таблиці з даними доступні у файлі для завантаження. Заповніть форму ⬇ і ми миттєво надішлемо його вам на електронну пошту.


Залишайтесь у курсі!

Підписуйтесь на наші соціальні мережі:

Це не повна версія релізу. Заповніть форму ⬇ і ми миттєво надішлемо файл з усіма даними, включаючи таблиці, на вашу електронну пошту.

Залишайтесь у курсі!

Підписуйтесь на наші соціальні мережі:

** Всеросійське репрезентативне опитування проведено Аналітичним центром НАФІ у квітні 2022 року. Опитано 1600 осіб 18 років і старше у 53 регіонах Росії. Вибірка побудована на даних офіційної статистики Росстат і репрезентує населення РФ за статтю, віком, рівнем освіти та типом населеного пункту. Статистична похибка даних вбирається у 3,4%.

Дослідження: кількість людей, що захоплюються відеоіграми, перевищила 3 ​​мільярди

У тій чи іншій формі гри споживає понад третину населення планети.

За даними компанії DFC Intelligence, до середини 2020 року кількість людей, які грають у відеоігри, зросла до 3,1 мільярда. Враховуючи, що у липні загальне населення Землі перевищило 7,8 мільярда, з іграми знайоме трохи менше 40%.

Аналітики зазначають, що майже половину врахованих трьох мільярдів становлять ті, хто грає лише на смартфонах чи мобільних пристроях. Цей сегмент також випереджає решту за темпами зростання.

При цьому лише близько 250 мільйонів людей — активні користувачі консолей, які регулярно купують для них нові ігри.Хоча вони становлять лише 8% від загальної кількості геймерів, саме у цій групі найвищий показник виручки на одну особу.

На ПК грають 1,5 мільярда – 48% усіх гравців. Однак до цього числа входять не тільки постійні користувачі, але й ті, хто також захоплюється відеоіграми на консолях та мобільних платформах

Більше половини геймерів світу живе в Азії - там знаходиться 1,42 мільярда гравців. До того ж саме на цей регіон також припадає 53% людей, які грають лише на смартфонах. У четвірку за кількістю гравців також входять Європа (668 мільйонів), Латинська Америка (383 мільйони) та Північна Америка (261 мільйон).

Подібні статті

Останні статті

Категорії