Чим шкідливі мобільні ігри
Відеоігри з погляду науки: чому вчені радять у них грати
Оксфордський університет провів перше у своєму роді дослідження взаємозв'язку між психологічним благополуччям та часом, проведеним за відеоіграми. Пояснюємо, чи реально отримати користь від ігор і після якого моменту настає залежність та проблеми.
Читайте «Хайтек» у
Що називають відеоіграми?
Комп'ютерна гра - комп'ютерна програма, що служить для організації ігрового процесу (геймплея), зв'язку з партнерами по грі або сама виступає як партнер. В даний час у ряді випадків замість комп'ютерної гри може використовуватися відеогра, тобто ці терміни можуть використовуватися як синоніми і бути взаємозамінними. У комп'ютерних іграх, як правило, ігрова ситуація відтворюється на екрані дисплея або звичайного телевізора (у цьому випадку комп'ютерні ігри одночасно є відеоіграми), але в той же час комп'ютерна гра може бути звуковий, телетайпової та інший. Комп'ютерні ігри мали такий суттєвий вплив на суспільство, що в інформаційних технологіях відзначено стійку тенденцію до гейміфікації для неігрового прикладного програмного забезпечення.
Складові комп'ютерної гри
Сеттинг - це середовище, в якому відбувається дія комп'ютерної гри; місце, час та умови дії.
Геймплей - компонент гри, що відповідає за інтерактивну взаємодію гри та гравця. Геймплей визначає, як гравець взаємодіє з ігровим світом, як ігровий світ реагує на дії гравця і як визначається набір дій, який пропонує гравцю гра.
Музика в комп'ютерних та/або відеоіграх - це будь-які мелодії, композиції або саундтреки відеоігор.
Критика комп'ютерних ігор
Ігрова залежність - форма психологічної залежності, що виявляється в нав'язливому захопленні відеоіграми та комп'ютерними іграми. Формуванню залежності сприяють ситуації, коли гра дозволяє вирішувати психологічні завдання та проблеми гравця.
Так, ігри дозволяють відчути себе іншою людиною, ніж у реальності; проявитися почуттям, які людина не дозволяє собі відкрито випробовувати (наприклад, агресія); впоратися з тривогою, що викликається реальними відносинами, йдучи у віртуальний світ.
Науково-дослідні роботи не знаходять зв'язку між жорстокістю у відеоіграх та агресивною поведінкою. Під час дебатів у Сенаті США багато експертів визнали, що для доказу прямого зв'язку між відеоіграми і негативними ефектами, що їм приписуються, не вистачає наукової бази.
Ставлення до ігор самих гравців будується на їхньому власному досвіді як користувачів і на тому факті, що гра стає в їхньому житті важливою, заздалегідь запланованою подією, на відміну від поглядів політиків, психологів, освітян та інших критиків.
Хоча кількість людей, які толерантно ставляться до комп'ютерних ігор, зростає, частина суспільства продовжує відчувати сумніви щодо ігор або ж відкрито відкидає їх. Найчастіше така позиція обумовлена їх страхом зростання рівня насильства в культурі через відеоігри.
Головна проблема критики відеоігор – вік культури, яка їх оточує. Світова аудиторія відеоігор в основному включає молодих людей у віці 35 років і молодше. Таким чином, більшість людей, які належать до лідерів громадської думки, ніколи не грали у відеоігри.
Це відсутність чи брак особистого досвіду, поряд з недовірою, яку офіційна влада зазвичай відчуває стосовно індустрії розваг, швидше за все зробили свій внесок у соціальний дискурс щодо ігор та гравців.
Вже давно вважалося, що ігри погано впливають на дітей — ці звинувачення можуть бути віднесені до подій, що трапилися в історії США за останні роки — стрілянина в Колумбайні (1999) надала негативного забарвлення відеоігор в умах дорослих людей: два підлітки, одягнені як «вбивці в жорстоких іграх» і підсвідомо пов'язані з усім, що представляють відеоігри.
Однак, парадоксально, більшість кримінологів вважають, що розвиток комп'ютерних ігор, у тому числі мережевих, призвело до падіння вуличної злочинності.
Як виникає ігрова залежність?
Іграми, що викликають найсильнішу залежність, найчастіше вважаються мережеві, особливо MMORPG. Відомі випадки, коли надто довга гра призводила до фатальних наслідків. Так, у жовтні 2005 року померла від виснаження китайська дівчинка (Snowly) після багатодобової гри у World of Warcraft.
Комп'ютерні ігри часто стають об'єктом критики. Низка вчених вважає, що вони викликають залежність нарівні з алкоголем і наркотиками, але консенсусу в цьому питанні ще не досягнуто.
У червні 2018 року Всесвітня організація охорони здоров'я включила ігровий розлад до 11-го переліку Міжнародної класифікації хвороб, який планується ввести в дію з 1 січня 2022 року.
Існує кілька факторів, що впливають на розвиток ігрової залежності.Особливо серед них виділяється особистісний фактор: несформована або нестійка психіка, відсутність навичок самоконтролю, незадоволеність реальним життям, бажання компенсувати нереалізовані життєві потреби роблять людину більш схильною до розвитку залежності від комп'ютерних ігор.
Причиною появи ігрової залежності є порушення психіки. Йдеться про різні тривожні стани, схильність до депресії та соціальних фобій. Занурення у віртуальну реальність допомагає людям із психопатією реалізуватися і захиститися від зовнішнього світу, відчути себе значущим, досягти стану психологічного благополуччя, нехай на короткий термін.
Ще одну причину розвитку залежності від комп'ютерних та мобільних ігор деякі аналітики вбачають у так званій системі винагороди. Ряд ігор, у тому числі розраховані на багато користувачів рольові ігри і мобільні ігри, припускають особливий цикл гри. Цей цикл включає винагороду гравця за скоєні дії і спонукання його продовжувати грати.
Очікування такої нагороди викликає хімічну реакцію в організмі людини, що супроводжується викидом дофаміну – «гормону задоволення». Ігри спеціально конструюються таким чином, щоб максимально залучати гравця, через що ризик розвитку залежності вищий.
- Дев'ять критеріїв для діагностики в залежності від комп'ютерних ігор від Американської психіатричної асоціації
- Пацієнт багато думає про гру, навіть якщо займається іншими справами, і планує коли зможе пограти.
- Виникає почуття занепокоєння, дратівливості, агресії чи смутку при спробі скоротити час гри чи ситуаціях, коли немає можливості пограти.
- З'являється бажання грати більше часу та використовувати для цього потужніший комп'ютер.
- Пацієнт розуміє, що має скоротити час гри, але не може контролювати себе.
- Відмова від інших розваг (хобі, зустрічі із друзями) на користь комп'ютерних ігор.
- Пацієнт продовжує грати, навіть якщо усвідомлює негативні наслідки своєї залежності: поганий сон, запізнення до школи або на роботу, надто великі грошові витрати, конфлікти з близькими та нехтування важливими обов'язками.
- Пацієнт бреше родичам, друзям та іншим людям про кількість часу, проведеного у грі.
- Гра використовується для уникнення вирішення поточних проблем та емоційних станів.
- Через гру є ризик втратити роботу, розірвати стосунки з близькими чи втратити інші можливості.
Дослідження залежно від комп'ютерних ігор
Німецькі дослідники Університету Charite провели експеримент, під час якого групі з 20 осіб показували скріншоти з улюблених ігор. Їхня реакція виявилася подібною до тієї, що виявляють хворі на алкоголізм і наркоманію, коли бачать предмет своєї патологічної пристрасті.
Дослідження Nottingham Trent University під назвою International Gaming Research Unit показали, що 12% контрольної групи з 7 000 осіб мають ознаки залежності від онлайнових комп'ютерних ігор. 20% із 250 мільйонів користувачів Facebook зізналися, що відчувають сильну ігрову залежність.
Ряд дослідників вважає, що деякі з критеріїв, що використовуються для оцінки поширеності залежності від комп'ютерних ігор, штучно завищують відсоток поширеності, не є надійними, не підходять для клінічних тестів і потребують перегляду — їх дослідження часто критикуються за використання симптомів, що підходять до наркоманії та лудоманії, але не підходять до комп'ютерних ігор як до форми проведення часу.
Психолог Крістофер Фергюсон заявляє, що дослідження, які фокусуються на тому, наскільки комп'ютерні ігри заважають життя граючих, говорять про це як відносно рідкісний феномен — приблизно 1–3% населення, що грає, тоді як дослідження, які використовують більш сумнівні критерії, цитують абсурдно високі 8-10%.
Позитивний вплив відеоігор
Відеоігри можуть бути корисними для психічного здоров'я, показує недавнє дослідження Оксфордського університету. Як з'ясували вчені, люди, які грають у відеоігри протягом тривалого часу, як правило, почуваються щасливішими, ніж ті, хто цього не робить.
У дослідженні було використано дані, які фахівці Оксфорда отримали від компаній Nintendo та Electronic Arts. Nintendo надала інформацію про час, який гравці провели в Animal Crossing: New Horizons; EA, крім даних про час, поділилася також досягненнями та поведінкою гравців у Plants vs Zombies: Battle for Neighborville.
Ці дані об'єднали з результатами опитування, в якому геймери оцінювали свій настрій та добробут. В опитуванні взяли участь 3274 особи, все старше 18 років.
Професор Ендрю Пшибильський, який очолював дослідження, заявив, що був здивований результатами.Вчений припустив, що однією з причин розбіжності могли бути соціальні особливості Animal Crossing та Plants vs Zombies, де гравці взаємодіяли з іншими людьми.
Попри усталену думку, відеоігри розвивають когнітивні функції - це особливо правильно для шутерів. Нещодавно вчені провели такий експеримент: піддослідних, які не мають досвіду гри в шутери, розділили на дві групи, після чого першу посадили за шутери, другий дістався випадковим чином як шутери, так і ігри інших жанрів.
Результати тестів показали: шутери підвищують здатність розподіляти увагу, швидко аналізувати видимий простір та орієнтуватися.
Недавній метааналіз продемонстрував: гра в шутери за своїм позитивним впливом на просторове мислення та орієнтування можна порівняти з навчальними програмами, які спеціально створювали для розвитку тих самих навичок.
Переваги розважального підходу до навчання — менша тривалість «уроку» та стійкіші результати, помітні (і це важливо) навіть за межами віртуального простору.
25 років досліджень та експериментів привели вчених Вея, Лубінського, Бендоу та Стейгера до висновку, що розвиток навичок просторового сприйняття дозволяє передбачати розвиток науки, технології та проектування — причому різні дослідники неодноразово наголошували на важливості цієї здатності для кар'єрного успіху.
Сучасні вчені також встановили: розвиток навичок просторового сприйняття підвищує ефективність обробки інформації, що надходить у мозок.
Нещодавнє дослідження з використанням функціональної магнітно-резонансної томографії показало, що активність механізмів, що відповідають за розподіл уваги, у гравців нижча, ніж у звичайних людей, — і стрілянина з віртуальних цілей допомагає підліткам зосереджуватися на важливому та ігнорувати другорядну інформацію.
Багато вчених упевнені, що відеоігри розвивають творчі здібності. Психолог Лінда Джексон у 2012 році провела експеримент із групою з 500 12-річних хлопчиків та дівчаток. Досвід виявив зв'язок між творчими здібностями та відеоіграми (при цьому такий зв'язок із використанням технологій взагалі — комп'ютерів, смартфонів тощо) виявлено не був.
Однак не було встановлено, стимулюють ігри фантазію чи творчі люди просто більше цікавляться іграми.
Нещодавно геймери вирішили проблему, яка мучила біологів упродовж 15 років. У 2008 році дослідники Вашингтонського університету написали та випустили онлайн-симулятор синтезу білків Foldit.
За кілька років пройшло тритижневе змагання, переможці якого допомогли вченим нарешті розшифрувати структуру кристала ретровірусної протеази (M-PMV), що викликає СНІД у мавп. Нелінійний кооперативний підхід до вирішення проблеми допоміг гравцям відповісти на питання, яке мучило професійних дослідників понад 10 років.
Що зрештою?
Глибока зануреність, сильна захопленість іграми має ряд позитивних і негативних ефектів, які дають загальний цілісний ефект від ігор, за своєю природою ні поганий, ні хороший, але містить компоненти і поганого, і хорошого.
І розгляд «проблемного геймінгу» чи ігрової залежності як негативного явища має сенс лише в тих випадках, якщо цей вплив не збалансований, а має суттєвий перекіс у бік негативних ефектів. Це докорінно змінює уявлення про ігрову залежність і ставить під сумнів ті інструменти, якими зазвичай така залежність діагностується.
Тому що наявність тих чи інших негативних ефектів може бути врівноважена або переважена позитивними, але цього балансу методики діагностики залежності не вимірюють.
Читати далі