У чому сенс гри Раст
Заголовна
Rust - це розрахована на багато користувачів гра на виживання. Як і у всіх розрахованих на багато користувачів іграх, в ній присутні гравці. На жаль для вас вони можуть знайти вас, убити вас і забрати ваші речі. На щастя для вас, ви можете вбити їх і забрати їхні речі. Або ж ви можете потоваришувати і допомогти один одному у виживанні.
Новини розробки
T1 HANDMADE SMGTцього місяця ми з'ясували нові weapons, першорядно шипаючись стрімголов в weapon lineup, Handmade SMG є ненав'язливим поряд з кінцем T1 tech strom. While it lacks accuracy and raw damage.
HAPPY HALLOWEEN!Вечний Halloween Event є тепер налагодженим!Once roughly every two in-game days, Candy Hunt event will begin.You'll має 3 хвилини до покупки, як дуже candy, як ви можете, top 3.
RADTOWNOne z emblematic locations з союзників Rust makes a comeback: Radtown.We turned this monument з banda block garage buildings, вобмежений новий gameplay space. We tried to pres.
DIGITAL CLOCKМетить цифровий годинник, новий розроблений елемент, simple але потужний монтаж до вашої основи електричний setup.
STAY ALERT - - 2024/08/01 17:53
TIN CAN ALARMTце місяць, ми бачимо Tin Can Alarm, а новий примітивний треп виконаний з ганяючих tin cans.
Історія RUST // Історія розробки // як усе починалося?
Сьогодні мені хотілося б розповісти вам історію однієї чудової розрахованої на багато користувачів гри в жанрі Survival / Sandbox. Яка була вигадана через суперечку двох друзів — геймерів, а в майбутньому колег та засновників компанії FacePunch. Історія гри, яку всі одночасно хейтіли, а в інший любили.Історію розробників, які не опускали руки та йшли до своєї мети. Цікаво? Ну тоді погнали)
Rust - це розрахована на багато користувачів гра в жанрі Survival / Sandbox. Розробку було запущено британською незалежною студією FacepunchStudios у 2013 році.
Безпосередніми авторами та творцями гри є: Гаррі Ньюман – засновник та власник студії FacePunch, більш відомий за своїм проектом Garry'sMod. І Мауріно Беррі – близький друг Гаррі.
Реліз відбувся у Steam: 11 грудня 2013 року.
Почалося все з того, що у 2013 році розробники проводили багато часу граючи у DayZ. Саме під час гри в неї Мауріно сказав Гаррі, що зможе зробити найкращу «версію» цієї гри. Гаррі не заперечував, після чого буквально за 6 місяців вони отримали перший робочий прототип гри. У більшості своїй гра була зроблена кустарно, код писався на коліні, багато моделей елементів (зброя, тварини) були куплені в магазині Unityassetstore, а ті моделі, що не були куплені, - зроблені нашвидкуруч. Тоді гра буквально складалася з недоліків, багів і «дір» як у геймплей, так і в коді, проте вже тоді гра мала свою люблячу нечисленну аудиторію.
Спочатку гра відкрито позиціонувалася як клон DayZ, але поступово вона віддалялася від свого «кореня» і зрештою стала унікальним та самодостатнім проектом.
Ранній етап:
Перший прототип гри був браузерним, люди грали в нього, використовуючи UnityWebPlayer. Продавали гру ключами через старий офіційний сайт old.playrust.com (нині вимкнено). Зі зростанням кількості аудиторії, розробники випустили клієнт гри, що так чи інакше говорило про проектне зростання.
Згодом гра дуже сильно змінилася.1 листопада 2013 року розробники підняли новий сайт – playrust.com, після чого всі логи оновлень та новини публікувалися вже там.
Пара слів про ранні пори гри:
Мало хто знає, але раніше метал плавили в багаттях, відображення одягу на персонажах було відсутнє — навіть без одягу персонаж виглядав як солдат у військовій формі.
Зброї було мало і відображалося воно не коректно (незалежно від того, що ви тримаєте - збоку у вас завжди був або пістолет, або М4). Про баги та експлойти тих часів можна писати нескінченно, дюпи, перегляд ящиків крізь стіни, прохід крізь текстури і так далі.
А ще там була машина, модель якої йшла в комплекті з двигуном, вона навіть їздила (щоправда недовго), потім її прибрали, т.к. у плані геймплею вона лише заважала.
Звичайно, з часом розробники усували баги, але на їхнє місце приходили нові.
Проте тоді були свої плюси, наприклад, повністю були відсутні чітери.
Т.к. аудиторія тоді була ще відносно мала — робити платні чити не мало сенсу, адже купувати їх все одно ніхто не став би, а безкоштовні робити просто ніхто не хотів.
Гра, незважаючи на всю свою примітивність, була вкрай атмосферна і хардкорна, зберегти свій будинок у цілісності було дуже складно. Щоб зрозуміти суть, перегляньте це старе відео.
Варто згадати, twitch.tv і youtube.com посприяли величезному припливу аудиторії, стріммерів і летсплеєрів по грі ставало все більше і більше, і як наслідок кількість тих, хто купив гру, зростала.
Однак так званий "стартовий пак" аудиторії прийшов від Гаррі Ньюмана, який вже тоді мав популярність за рахунок проекту Garry'smod.
Невелика примітка: тоді ігор у подібному жанрі було дуже мало, крім DayZ і DayZmod на базі Арми, єдине, що спадало на думку — майнкрафт. Саме успіх Rust надихнув безліч геймдевів розробляти ігри у жанрі «Пісочниця-виживання».
Реліз у Steam:
Реліз Rust у Steam відбувся 11 грудня 2013, до цього моменту гра поширювалася тільки через офіційний сайт. Коли розробники додали гру до магазину Steam, вони не розраховували на величезний приріст аудиторії, адже основний кістяк вже давно грав і нічого надприродного додано не було. Але раптово, на старті продажів у Steam, Rust буквально за 2 тижні купили 150 000 чоловік, пізніше кількість покупців збільшилася до 500 000.
А після 2-х місяців було продано 1 мільйон копій гри.
21 лютого 2014 року (через 2 місяці після релізу) Rust заробив своїм творцям 40% від загального прибутку Garry'sMod за 9 років продажів (приблизно 20+ мільйонів доларів), а продаж лише продовжував зростати. Без коментарів.
Це стало прецедентом, гра в стані EarlyAccess (ранній доступ), зроблена м'яко кажучи абияк, повністю забезпечує себе та студію, гарантуючи фінансову незалежність собі та майбутнім проектам студії.
До речі, саме в лютому 2014 року Rust був на піку своєї популярності, рекорд онлайну - 58 973 людини одночасно. Уявляєте масштаб подій, що відбуваються тоді?
У січні 2014 року Rust став грою, що найбільше продається на платформі Steam, і тримався на цій позиції досить довго.
Всі були в здивуванні, «ЯК ТАК?» Логічно люди пишуть бізнес-плани, підключають спонсорів, набирають команди розробників по 20 осіб, працюють роками.А тут 2 хлопці за 7-8 місяців зробивши «це» отримують результат, до якого багато хто йде десятиліттями (наприклад сам Гаррі Ньюман зі своїм Garry'smod).
Все було сумно та весело одночасно, розробники відкрито заявляли – вони не готові до такого результату. Як казав сам Гаррі, план був такий: запускаємо продажу, набираємо 20-30 тис. гравців і тихим сапом розробляємо гру протягом кількох років, поступово нарощуючи аудиторію (як і було з Garry'smod). Але тут сталося непередбачене економічне «диво».
Як це? Чи добре здобути золоту медаль на старті марафону? Насправді розробники не дуже раділи, крім прибутку вони отримали величезний тягар відповідальності і про плани "Повільно, але вірно" можна було забути, треба було терміново щось думати і робити.
Чим же гра була тоді?
На момент релізу в Steam, у грі були присутні: зомбі (2 види), зброя, вибухівка, тварини, радіація, 3 редтауни (малий, середній та великий), невеликі лутспавн-поїнти (цистерни, ангар і т.д.), 2 типу буд.блоків (метал та дерево), еірдропи, статична карта, зміна часу доби (день 40 хв, ніч 20) та голосовий чат.
По суті нічого незвичайного, ІІ у NPC майже не було, співвідношення балансу вкрай сумнівні (побудувати щось було набагато легше, ніж зруйнувати), величезна кількість багів, експлойтів та недоліків ігрової механіки та оптимізації. Проте новоприбулі люди не могли не помітити атмосферності. По собі можу сказати, що спочатку гра здавалася просто дуже цікавою, підігрівали інтерес: атмосферність, кооперація, хардкор, війни, рейди, голосовий чат і найголовніше — думка про те, що це тільки початок розробки і все «смачне» ще попереду.
Після релізу розробники активно почали переробляти косметичну складову гри: нове небо, трава, також були потуги додати на карту річки та озера.
Крім того, вони намагалися вносити зміни і в геймплей: револьвер, ліжка, грати на вікна, «міцність предметів» і можливість їх ремонту.
Зрештою розробники почали будувати плани з відходу від жанру «Зомбі-виживання», першим кроком стало видалення з гри цих самих зомбі та додавання замість них «червоних» вовків та ведмедів, які за фактом були такими самими зомбі. Зробили це для того, щоб гру перестали порівнювати з іншими іграми з «зомбі та гарматами», адже ріст був не таким. Зомбі в Rust, як такі, не грали ніякої ролі в геймплеї, на відміну від інших «подібних» ігор. Сам Гаррі писав, що "червоні тварини" лише тимчасовий захід, "У майбутньому все буде хлопців" говорив він коротко.
Навіть запустив епічне опитування з варіантами того, що гравці хотіли б бачити як NPC. Чого там тільки не було і роботи, і динозаври, і магічні істоти.
Здавалося, що залишилося зовсім трохи і гра почне змінюватися швидко і стрімко і тоді все тільки про це і говорило ...
Але там, де є бочка меду, обов'язково знайдеться кілька ложок дьогтю, які зіпсують всю бочку без залишку.
1. Чити, творці яких отримали хороший стимул до роботи. Фактично Rust для них став золотою житловою, гра була не якісна, код був кривий, двигун був уразливий, захисту від читів крім VAC не було зовсім. Ну і тут помчало. Видів читів було стільки, що їх навіть усе й не перелічиш, «за ваші гроші будь-яка примха» як кажуть. Розробники прийняли бій і розпочали війну з читерами, яка майже відразу закінчилася беззастережною капітуляцією розробників.Цитата Гаррі Ньюмана: Незважаючи на постійні бани - всі сервери так чи інакше були з читерами (у тому числі офіційні), незважаючи на безліч способів їх виявлення - умілі чіто-справи вигадували нові способи обходу захисту. Тоді знайти сервер без чітерів було неможливо і, навіть якщо ви такий знайдете, не було гарантії, що зараз не зайде читер з нокліпом і не заруїніть десяток інших будинків, включаючи ваш. Проте головною проблемою розробки гри були не чітери. 2. Гра, точніше її код, який був дуже поганий. Намагаючись продовжити розробку на старому коді, розробники зрозуміли, що він ні на що не придатний, за словами розробників, з таким кодом рухатися далі було неможливо. Гаррі не соромився у виразах називаючи його гівно-кодом. Виправляючи баг - отримували два, усуваючи 1 експлойт, спливало ще три, процес розробки нагадував «сизіфів працю», мало того, що проблеми не йшли, так ще й часу на роботу йшло незрівнянно більше, ніж потрібно + ніякого задоволення від процесу, все це так чи інакше призвело до «перезапуску», який нам з вами відомий як поточна. Стабільна версія гри.
Перезапуск
Після довгих мук розробниками було вирішено повністю перезапустити гру, і почати робити її з нуля. Основою нової версії стала експериментальна гілка (Experimentalbranch), яка спочатку призначалася для «експериментів» з ігрової механікою.
Почалося все з написання нового коду. Виглядало це приблизно так:
І це ще не найперша версія, в першій взагалі нічого не було крім стартового кита з сокирою і квадратного острова.
У той час Legacy версія продовжувала функціонувати і багато навіть понять не мали, що розробку їх улюбленого старого Rust'а зупинили і приступили до створення нового.
Майбутнє виглядало каламутним, команда розробників не росла в числі, для спостерігачів все рухалося повільно і здавалося, що в найближчі 3 роки на гру можна не чекати, з чого власне і піднімалися повстання в розділі відгуків Steam «Поверніть гроші!».
Звичайно, подібні відгуки писали люди не освічені, перед тим як купувати гру з позначкою «Ранній доступ», треба знати, що гра може виходити в бету і реліз ще дуже довго (а в деяких випадках не вийти взагалі).
У всьому, що трапилося, був один і єдиний плюс - свобода дій розробників і величезний простір для творчості, ніж розробники і скористалися почавши експериментувати з геймплеєм гри.
Для початку вирішили додати вигляд від 3-ї особи, як з'ясувалося «просто подивитися» (пізніше її прибрали), також вирішили зробити процедурно-генеровану карту - карта, яка генеруватиметься за допомогою скриптів та алгоритмів, створюючи на кожному сервері свою унікальну карту. Багато хто писав «Але ж „машинна“ карта ніколи не зможе стати кращою за „ручну“, машина не зможе зробити дійсно атмосферні пейзажі і створити воістину красиву карту» в чомусь вони мали рацію, проте Андре показав, що правильно налаштована «машина» теж трішки вміє у дизайн ландшафту. Зрештою, розробники все-таки вирішили зробити зразок картки вручну, але від процедурних карток не відмовилися. У фіналі розробники обіцяли дати можливість будь-якому серверу зробити свою карту. Та й у принципі налагодити роботу Workshop'а з усіма наслідками, що випливають.Крім цих нововведень, було додано ще дуже багато всього, ніж у Legacy і не пахло.
Під час роботи над новою версією гри, розробники день у день зазнавали цькування з боку спільноти, всі твердили одне й теж «Старий ріст доробляйте! Нам там все подобається, ось тільки пару багів виправте і чітерів заберіть», пояснити їм, що їхні прохання були м'яко кажучи ідіотськими було складно, тому розробники просто почали вести «Тижневий блог розробки», в якому щотижня звітували про виконану роботу. Найперший був написаний 28 березня 2014 року, в якому Гаррі докладно описав, чому нічого не оновлюється в старій версії.
З тижня на тиждень гра розвивалася і результат роботи є, хто б що не казав.
Вивчивши Dev-блоги в хронологічному порядку – лише дурень не помітить проектного зростання та відносне прискорення розробки гри. Що вже говорити про зміст блогів «тоді» і зараз.
Висновок
І ось, після короткого оповідання ми можемо порівняти дві версії гри.
То який зрост ми бачимо зараз, це довгий і насичений шлях розробників, що показує, що незважаючи на хейт з боку, своїм бажанням та завзятістю можна досягти небувалих висот. Але розслаблятися розробникам ще зарано. На превеликий жаль ріст, як і будь-яка інша популярна гра, має вади у вигляді чітерів і макросників.
Я сподіваюся, що цей формат відео вам сподобався і прошу вас оцінити це відео лайком або дизлайком і звичайно ж перейти на посилання в описі на мій канал. Там багато чого смачненького та цікавого.
Всім удачі і поки що!)
Rust
Rust пройшла непростий шлях від альфа-версії чергового клону DayZ у 2013 році до самостійного симулятора виживання. Основи гри стандартні цього жанру.Герой приходить до тями на мальовничому острові без одягу (у грі є можливість грати абсолютно оголеним персонажем), а зі спорядження у нього є тільки камінь і смолоскип. Щоб не загинути від лап хижаків або рук інших гравців, потрібно придбати їжу, одяг і зброю. Для зручного виживання необхідно постійно розвивати своє житло. Гра дає можливість збудувати як скромний будиночок, так і неймовірну будівлю в 506 поверхів.
При цьому дії гравців ніяк не обмежені, можна стати мирним мисливцем або головою свого поселення, так і приєднатися до клану божевільних головорізів, які не дають спокійно жити всьому серверу.
Подібні статті
- У чому сенс гри Привіт сусід
- У чому сенс гри лила
- У чому сенс грилю
- У чому сенс гри в керлінг
- У чому сенс бінарних опціонів
- У чому сенс равликів
- У чому сенс піньяти
- У чому сенс сумо