Який павук літає на павутинні
Як влаштовані польоти на павутині у Marvel's Spider-Man
Розбираємось, як розробники змусили гравців повірити, ніби цього разу павутиння справді кріпиться до будівель.
Скріншот: гра Marvel's Spider-Man / Insomniac Games
Робить ігри на Unity, пише статті про геймдев. Ще чекає, коли випустять No One Lives Forever 3.
Камінь спотикання всіх тривимірних ігор про Людину-павука — реалізація механіки польоту на павутинні, яка має бути і реалістичною, і веселою. Дивно було б змушувати гравця постійно прицілюватись і вручну чіплятися павутиною до будівель.
Така механіка була б надто складною, тим більше, що Павука в польоті ще й хитає вгору-вниз. Тобто, щоб було весело, пошук відповідних місць, за які могло б зачепитися павутиння, має бути автоматичним. Але як це повернути? І як дати гравцеві необхідний контроль за переміщенням Павука, щоб той не врізався у стіни?
Вважається, що найкраще з цим впоралися розробники Marvel's Spider-Man, що вийшла у 2018 році. Розповідаємо, як їм це вдалось.
Еталонна гра про польоти на павутинні
Спочатку трохи передісторії. Епоха тривимірних ігор про Людину-павука почалася 2000 року з виходом гри Spider-Man. Пограти в неї можна було на всіх ключових ігрових платформах того часу. Але багато хто запам'ятав саме версію для PlayStation.
Повноцінної симуляції польотів на павутинні у грі не було. Технічно це було реалізовано так: коли гравець двічі натискав кнопку, що відповідає за стрибок, Людина-павук підстрибувала і просто починала рухатися в повітрі вперед. Анімація при цьому створювала ілюзію, ніби він розгойдується на павутинні. Сама павутина прямувала за край екрану – строго вгору. До чого вона там могла кріпитись у небі, замовчувалося.Вона була скоріше косметичною.
Особливість такого підходу була в тому, що гравець ніяк не міг змінити напрямок польоту — лише перервати його. Втім, навіть із таким мінімумом це була чудова гра про Людину-павука. І ілюзію польоту на павутинні вона створювала переконливу.
У грі Spider-Man: The Movie Game, що вийшла 2002-го за мотивами першого фільму з Тобі Магуайром, використовувався той самий принцип. Але гравці під час польоту все-таки могли повертати ліворуч-праворуч.
У 2004 році вийшла Spider-Man 2 - вже за мотивами другого фільму з Тобі Магуайром. У нульові від ігор за ліцензією фільмів ніхто не чекав на якість, але Spider-Man 2 всіх приємно здивувала. Розробники з Treyarch здійснили невелику революцію.
По-перше, у грі був відкритий світ — ціле місто, яке можна порівняти за розмірами з Ліберті-Сіті з GTA 3. У попередніх іграх ми літали на павутині відносно невеликими рівнями. По-друге, вперше польоти на павутинні були засновані на фізиці. Герой розгойдувався на ній, як маятник, і міг змінювати напрямок польоту. До того ж він міг будь-якої миті відпустити павутиння і вистрілити нову нитку. Відтепер павутиння перестало бути лише візуальним ефектом, що просто супроводжує анімацію польоту. Це був повноцінний фізичний об'єкт, довжина якого визначала, як переміщатиметься головний герой.
І найважливіше — павутиння цього разу насправді кріпилося до будівель. І точка кріплення визначала, як саме ви летітимете містом. Ви також могли випустити відразу дві нитки павутиння з обох рук і просто зависнути над землею, тримаючись за них.
Крапки для кріплення павутиння розташовувалися на самих будинках. Спочатку розробники хотіли розміщувати їх лише на кутах будов.Але це було неефективно, тому вони вирішили створити систему, яка сама створювала точки для кріплення на поверхні, що опинилася в полі зору людини-павука.
На жаль, у наступних іграх про Павука робили переміщення павутинням з огляду на гру 2000 року. Тобто павутиння неслося кудись у бік неба, і ми не бачили, до чого вона кріпиться. Подібний підхід зустрічався, наприклад, у Spider-Man: Web of Shadows, що вийшла 2008-го, в The Amazing Spider-Man 2012 року і навіть у Lego Marvel Super Heroes 2013 року.
Вийшла у 2018-му Marvel's Spider-Man, розроблена Insomniac Games, стала другою після Spider-Man 2 грою про Людину-павука, у якій розробники спробували реалізувати реалістичне переміщення павутинням, заснований на фізиці. Про те, як їм це вдалося, автори прочитали годинну лекцію на GDC у 2019 році. Нижче ми розповімо про нюанси створення цієї механіки.
Як вибрати точку кріплення павутиння
Під час розробки переміщень на павутині автори Marvel's Spider-Man хотіли вирішити кілька ключових завдань. По-перше, переміщення має бути засноване на фізиці, щоб гравці відчули, ніби вони справді мчать на павутинні між висотками Нью-Йорка.
По-друге, павутиння обов'язково має чіплятися до об'єктів ігрового світу, а не до якоїсь точки в небі. По-третє, гравець не повинен замислюватися над тим, як працює механіка польоту. Вона є, і вона її просто використовує.
«Ми хотіли, щоб гравці насправді думали лише про те, куди вони хочуть полетіти, а не за що вони хочуть зачепитися. Це дозволяє гравцеві зосередитися на додаткових шарах геймплею, таких як переслідування машин або ухилення від куль та ракет».
Даг Шеен
(Doug Sheahan),
один із головних програмістів Marvel's Spider-man
Спочатку розробники намагалися реалізувати механіку прикріплення павутиння до будинків за допомогою масиву невидимих променів (raycasts), які моделька Людини-павука випускала в різні боки.
Пучок таких променів мав «прочісувати» оточення попереду. Якщо один із них потрапляв у точку для прикріплення павутиння, розташовану на будівлі, то павутина чіплялася за неї.
Але такий підхід мав серйозний мінус. Довжина кожного променя у світі гри складала близько 50 метрів. І навіть якщо променів було дуже багато, колись вони розходилися настільки, що відстань між двома сусідніми променями збільшувалася до 20 метрів. Через такі проміжки промені просто пропускали точки кріплення павутини не тільки на маленьких об'єктах на кшталт флагштоків і радіовишок, а й на великих великих будівлях. Особливо часто упускалися кути будинків, які були ідеальною точкою кріплення для павутиння, адже вони дозволяли Павукові звернути на сусідню вулицю.
Загалом від масиву променів довелося відмовитися. Вони, звичайно, все одно використовуються, але тепер не відіграють таку велику роль у пошуку точок кріплення павутини. Натомість розробники обернули кожну будівлю в невидиму геометричну фігуру, що повторювала її контури, — і на ній розміщувалося безліч точок, за які могло зачепитися павутиння. Коли Павук пролітав повз таку будівлю, програма відразу отримувала інформацію про всі точки кріплення, які на ній є. Далі залишалося вибрати одну з них.
Крапки по стінах будівель розкидала система процедурної генерації міста, реалізована за допомогою програми Houdini. Для розуміння, Нью-Йорк, який ви бачите у грі, складається з 8300 будівель. І він не створювався розробниками вручну. Усі будинки спочатку виглядали як набір простих примітивів - кубів та циліндрів.А потім уже за допомогою процедурної генерації вони обростали деталями на кшталт вікон, карнизів та водонапірних веж. І якщо розробники вносили якісь зміни до будинків чи вулиць, то система процедурної генерації автоматично змінювала і розмітку точок кріплення павутини.
Тепер, маючи безліч точок кріплення на будинках, грі залишалося лише знайти серед них ту єдину, до якої і причепиться під час польоту наступна нитка.
Гравець задає напрямок руху персонажа. Система бере цей вектор і будує на ньому відрізок завдовжки кілька метрів. Потім цей відрізок повертається на кілька градусів - гіпотетичний напрямок пострілу павутинням, адже Павук стріляє нею не вперед, а в сторони. Там, де відрізок закінчується, створюється точка подальших обчислень.
Отримана точка (назвемо її X) умовно висить у повітрі між Людиною-павуком та стіною. Далі програма знаходить поруч із нею дві точки на будівлі (A і B). Крапка А — та, що найближче до точці X.
Крапка B — це те місце на будівлі, в яку потрапив би наш відрізок, якби ми продовжили його.
Умовно, точка A ідеальна для ситуацій, коли ми хочемо на павутинні пролетіти вздовж стіни будівлі. Крапка B потрібна, коли вам треба потрапити по прямій у певне місце. Далі гра вибирає, залежно від напрямку руху гравця, яка з точок йому краща, або використовує середнє значення між ними.
Але тут є один аспект. Такі самі точки система знайде і на інших будівлях. Постає питання: як із багатьох таких точок вибрати саме ту, за яку в наступному кадрі і зачепиться павутиння?
Це питання вирішує система рейтингу. Крапки порівнюються одна з одною, набираючи бали за певними критеріями.Наприклад, якщо персонаж летить уздовж будівлі, то точка, яка дозволить йому продовжити рух у цьому напрямі, отримує бал. Якщо попереду перехрестя з чотирма кутами чотирьох будівель, то бал отримує точка на тому кутку, який дозволить здійснити поворот на перпендикулярну вулицю. Крапка, що набрала найбільшу кількість балів, і стає місцем кріплення павутиння.
Як контролювати швидкість
Поламати голову розробникам довелося і над тим, як керувати швидкістю Павука в польоті. Зрештою, він не Супермен, і його політ — це насправді такі собі стрибки з одних гойдалок на інші.
З погляду фізики на швидкість польоту Людини-павука впливає гравітація. Коли він, тримаючись за павутину, мчить униз, швидкість збільшується. Коли він рухається вгору — знижується.
Але є проблема: якщо Павук таким чином зможе розвинути занадто велику швидкість, місто просто не встигатиме підвантажувати нові райони. Тож граничну швидкість обмежили 30 метрами за секунду.
Коли Павук летить униз, система штучно підгальмовує його. Гравці цього не помічають завдяки візуальним ефектам, що створює відчуття швидкості, що зростає. Але це ілюзія: насправді, Павук летить не так швидко, як здається.
А от коли Людина-павук рухається по дузі вгору, то на неї діє сила тяжіння і вона сповільнюється - те, чого гравець і чекає. Однак і тут розробники пішли на хитрість. Щоб рух Людини-павука більше був схожий на політ, вони дозволили йому довше зберігати набрану швидкість.
Непросте керування польотом
Після того як розробники розібралися з тим, як кріпиться павутиння до будівель і як людина-павук набирає швидкість, вони зіткнулися з кількома труднощами нетехнічного плану. Виявити їх удалося під час тестів.Так, першим гравцям дуже не сподобалося, що, всупереч очікуванням, вони не могли летіти на павутинні строго по прямій.
Справа в тому, що закони фізики тягли Людину-павука під точку прикріплення павутиння. Кудись причепився — туди тебе й тягне. Виходить зигзаг. Якби Павук існував у реальному світі, то приблизно так він би рухався — то вліво, то вправо.
Приблизно так спочатку була траєкторія руху Людини-павука. Його зносило то вліво, то вправо, залежно від того, куди причепилося павутиння.
Інфографіка: Майя Мальгіна для Skillbox Media
Гравці намагалися летіти посередині вулиці, але їх постійно тягнуло вбік — до точки прикріплення. Вони намагалися вирулити на середину, але їхня наступна точка прив'язки опинялася з іншого боку вулиці, і їх тягнуло вже туди. Розчарування гравців зростало. На додачу до всього цей зигзагоподібний рух також уповільнює їхню швидкість по прямій, і вони просто відчувають, що насправді не можуть розвинути той імпульс, який їм потрібен».
Даг Шеен
(Doug Sheahan),
один із головних програмістів Marvel's Spider-man
Ось так виглядав зигзагоподібний політ на павутинні, який дратував тестувальників
Marvel's Spider-Man / Insomniac Games
Щоб вирішити цю проблему, розробники зрушили точку прикріплення павутиння від стіни будівлі ближче до середини вулиці. Візуально павутина, як і раніше, кріпилася саме до стіни. Але розрахунки для розгойдування проводилися не від стіни, як від певної точки посеред вулиці. Завдяки цьому Людина-павук весь час летить центром вулиці. Тобто фактично у Marvel's Spider-Man павутиння теж чіпляється за небо, як і у багатьох своїх попередницях. Тільки гравці про це не знають, адже виглядає так, ніби зачепилася вона за стіну.
У випадках, коли людина-павук чіплялася за кут, щоб повернути, точка кріплення залишалася на стіні. Інакше поворот виглядав би неприродно.
Щоб Людина-павук летіла посередині вулиці, точку, навколо якої він розгойдується, посунули подалі від стіни будівлі. При цьому візуально павутина, як і раніше, кріпилася до самої будівлі.
Інфографіка: Майя Мальгіна для Skillbox Media
Інша проблема стосувалася ситуацій, коли гравець, пролітаючи вулицею, піднімався до рівня даху. Під час тестів у цей момент він втрачав можливість нормально розгойдуватися на павутинні. Відбувалося це тому, що для правильного розгойдування потрібно, щоб точка кріплення завжди була хоча б на невеликій висоті над гравцем.
Щоб політ залишався нормальним, розробники просто підняли точки кріплення трохи вище за рівень даху. Знову ж таки, візуально павутина чіплялася за карниз, але розгойдувалася Людина-павук навколо точки, яка розташована над будинком.
Точка кріплення для павутиння біля даху насправді була трохи вищою
Інфографіка: Майя Мальгіна для Skillbox Media
Але й на цьому проблеми не скінчилися. Під час тестів гравці дуже завзято намагалися контролювати політ Людини-павука, через що раз у раз у що-небудь врізалися. А намагаючись повернути за кут під час польоту, вони просто врізалися у кут. У результаті розробникам довелося створити систему, яка непомітно коригувала політ.
Гра сканує простір перед персонажем за допомогою променів. І якщо попереду перешкода, то Людина-павук зрушується вліво чи вправо. Гравцям здається, що це вони так спритно летять на павутинні, обминаючи всі перешкоди, а насправді вони в кращому разі лише задають напрямок польоту.
Подібним чином було вирішено і проблему з карнизами.Часом, намагаючись пролетіти над дахом будівлі, гравці врізалися в карниз: павутиння виявлялося надто довгим. Уникнути такого можна було б, якби розробники дозволили якось контролювати довжину павутини під час польоту. Але такої функції в гру не додали. Натомість система сканує простір перед гравцем і, якщо бачить перешкоду, над якою можна пролетіти, то сама повільно вкорочує павутину.
Аналогічно гра вкорочує павутиння, якщо Людина-павук, пролітаючи над вулицею, ризикує врізатися в землю, автомобільний трафік, людей чи ще щось. Таким чином, під головним героєм завжди залишається достатньо простору, що захищає його від зіткнення.
Польоти на павутині в Marvel's Spider-Man, мабуть, найвидовищніші з усіх, що були в іграх про Людину-павука. Ілюзія створюється дуже переконлива. Плюс хоча б візуально павутиння завжди чіпляється за об'єкти навколо Павука Людини, а не за якусь точку в небі. До того ж розробники подбали про те, щоб сам політ високодеталізованим містом обходився без зіткнень з перешкодами.
Чому анімаційний «Людина-павук» та його всесвіт гідні «Оскара»
Перший мультфільм серії отримав статуетку у 2019-му, а тепер на неї номіновано Spider-Man: Across The Spider Verse. Розбираємо революційний проект.
Кадр: мультиплікаційний фільм «Людина-павук: Павутина всесвітів» / Columbia Pictures / Sony Pictures Animation
Супергерой у червоно-синьому трико дебютував на сторінках коміксів у серпні 1962 року. Майже відразу Людина-павук перейшла на екран, де перебрала всілякі формати: наївні мультфільми 1960-х, низькобюджетні японські телесеріали 1970-х, дорослі прочитання з нульових та масштабні мультивселенські кросовери недавнього часу.Але до 2018 року якісної повнометражної анімаційної стрічки не було.
Студія Sony Pictures Animation вчасно відчула втому глядачів від канону та вирішила випустити щось нове. Так народилася франшиза Spider-Verse. Перший фільм вийшов 2018 року, другий — 2023-го, а третій чекали 29 березня 2024-го (прем'єра відкладено через страйк).
У нашому матеріалі розбираємо:
Підписуйтесь на телеграм-канал "Ти як?". У ньому наші колеги душевно та науково розповідають про психологію та саморозвиток, а ми у вихідні будемо ділитися там свіжими добірками фільмів та музики 🙂
Що відбувається в новому павуковому всесвіті
Гаразд, давайте востаннє.
Його звуть Пітер Паркер. Якось його вкусив радіоактивний павук. Десять років він був єдиною і неповторною Людиною-павуком. Решту ви знаєте: він визволяв людей із біди, закохався, а потім врятував ціле місто. Потім врятував його знову... і знову, і знову, і знову.
Людина-павук: Через всесвіт
Історія не про нього. Давайте тепер востаннє. Його звуть Майлз Моралес і він підліток. Якось його вкусив радіоактивний павук з іншого виміру. Він не тільки знайшов суперздатності оригінальної Людини-павука, але й отримав пару додаткових: невидимість та електричне жало. З цього моменту він став єдиним і непоганим… Ні, зачекайте. Спочатку він познайомився з Пітером Б. Паркером з паралельного всесвіту і знайшов у його обличчі ментора. Павуки об'єднуються: Пітер повинен потрапити додому, а Майлз — отримати дорогоцінний досвід і стати, нарешті, єдиною та неповторною Людиною-павуком у своєму світі.
До дуету приєднуються Павучки з інших всесвітів. Своєю появою у вимірі Майлза вони також зобов'язані колайдеру та невгамовному Кінгпіну, який затято намагається повернути загиблих дружину та дочку.Спайдер-сквад працює пліч-о-пліч і видобуває дані, необхідні для злому гігантської машини, яка здатна повернути їх назад у рідні краї: Гвен Стейсі в її рожево-блакитний акварельний світ, Свина — в його мультяшний, Пені — в аніме-реальність, нуарного Пітера - у його чорно-білі будні, а Пітера Б. Паркера - у світ, схожий на наш.
Кадр: мультиплікаційний фільм "Людина-павук: Через всесвіт" / Columbia Pictures / Sony Pictures Animation
За дві години Моралес встигає пережити пубертат, змінити школу, купити безглуздий прикид у Стена Лі, ледь не убити Людину-павука, посваритися з батьками, втратити дядька, здобути віру в себе та свої сили, створити власний костюм, перемогти внутрішніх демонів і наприкінці Зрештою благополучно відіслати всіх арахнідів по домівках. Історія Майлза сповнена зльотів і падінь, він схожий на знайомого всім супергероя, але водночас і його фанатів. У його характері та світогляді багато підліткового, він невпевнений у собі, імпульсивний і ще більший емпат, ніж Паркер, з яким його поєднують любов до справи та заразливий оптимізм. Завдяки йому Паучки завжди знаходять вихід із ситуації. І це все… Стривайте, це ж лише частина історії!
Людина-павук: Павутиння всесвіту
Гаразд, давайте спробуємо по-іншому. Її звуть Гвен Стейсі. Якось її вкусив радіоактивний павук. Вона була єдиною та неповторною Жінкою-павуком. Гвен виросла без матері, втратила найкращого друга Пітера Паркера, а її батько, поліцейський, полює на Жінку-павука, щоб заарештувати за вбивство Пітера. На якийсь час вона знайшла нового друга в особі Майлза, але і з ним довелося розлучитися. Однак павутина долі не залишить Гвен без пригод.Посварившись із батьком, Гвен втікає зі свого світу і стає частиною павучого загону Мігеля О'Хари, Павука з майбутнього. Команда запобігає змінам канонічних подій і полює на нового суперлиходія, Пляма. Пляма вміє створювати портали з власного тіла та переміщатися по мультивсесвіту. Його головний ворог - Людина-павук Землі-1610, тієї самої, де живе єдиний і неповторний...
Кадр: мультиплікаційний фільм «Людина-павук: Павутина всесвітів» / Columbia Pictures / Sony Pictures Animation
Майлз Моралес. Він продовжує боротися зі злочинністю та поєднує супергеройську діяльність із повсякденними труднощами старшокласника. Вдається, щоправда, йому це важко. Батьки все більше віддаляються від нього, а він сам сумує за своїми соратниками, особливо за Гвеном. Думки матеріалізуються, і світловолоса подруга ненадовго оголошується. Майлз потай переслідує її, проходить через портал і опиняється у всесвіті Мігеля О'Хари. Там він дізнається, чому його не взяли в клуб, а ще з'ясовує, що в одному із Всесвітів існує другий Майлз Моралес.
Стоп. Ця історія ще не розказана.
Хто такий Альберто М'єльго і чому потрібно вивчати авторське право
А тепер давайте від початку. У 1990-ті Marvel активно продавала права на персонажів різним студіям, щоб не збанкрутувати — Людину-павука за 7 мільйонів доларів купила японська студія Sony Pictures. З 2002 року вона почала знімати фільми про супергероя, заробляючи нечувані гроші — і це без урахування іншої продукції, наприклад, комп'ютерних ігор.
У 2007 році перша трилогія завершилася, і Sony перезапустила історію героя в екранній дилогії The Amazing Spider-Man («Нова Людина-павук»).Перезапуск був дивовижним лише в назві: другий фільм дилогії перетворився на сумбурну негаразди — все через бажання студії одним проектом створити власний всесвіт Людини-павука, здатну конкурувати з надпопулярними «Месниками» Marvel.
У 2014-му, у рік провалу другої «Нової Людини-павука», студія Sony зазнала масивної хакерської атаки: було оприлюднено листування співголови Sony Pictures Entertainment Емі Паскаль і президента компанії Дуга Белграда З неї стало ясно, що компанія хоче «омолодити» Людину. -павук, розробка першого великого анімаційного проекту з персонажем.
Незважаючи на розголос, Емі Паскаль вирішила дати проекту шанс реалізувати ідею доручили друзям Філу Лорду і Крістоферу Міллеру, молодим кінематографістам, авторам гучного «Лего».
Альберто М'єльго (праворуч) та Лео Санчез на 94 Церемонії вручення Оскара. Вони отримали статуетки за анімаційний короткометражний фільм «Склоочисник»
Кадр: Oscars / YouTube
Спочатку важливо було придумати не тільки ідею, але й візуальний стиль майбутньої картини — щось унікальне, що задало б настрій всієї історії і не асоціювалося б з попередніми провалами. Visual consultant». Цим консультантом був Альберто М'єльго — іспанський художник. аніматор, який працював над «Трупом нареченої» Тіма Бертона, «Гаррі Поттером» та анімаційною стрічкою «Трон: Повстання».
За словами М'єльго, його найняли на посаду арт-директора ще до того, як до проекту прикріпили режисерів, продюсерів та інших членів команди. Він мав дослідити комікси та весь кінематографічний бекграунд Людини-павука, шукати мову, стиль та нові творчі рішення. Він хотів зруйнувати конвеєрний візуальний стиль анімаційних проектів, котрий корпорації-гіганти успішно експлуатували в анімаційних проектах роками. Спочатку Альберто сім днів на тиждень працював над нарисами, які шалено радували студію — тоді повністю відкриту до експериментів.
Стиль Альберто завжди був грубуватим і реалістичним у частині опрацювання тіл. Пластично його герої хоч і гнучкі, але дещо незграбні, а їхні рухи часом химерні. У його версії Людина-павук була більше схожа на важкоатлета, ніж на стрункий гімнаст з коміксів. М'єльго добре знав першоджерело, але хотів, щоб формат його героя дещо відрізнявся. Його герой - неотесаний мужлан у непривітному, суворому світі, де межі добра і зла сильно розмиті. Все це добре помітно як у олівцевих начерках, так і в анімованих тестових кадрах.
М'єльго демонструє лякаючого Пітера. Він стоїть у своєму костюмі в розмальованому брудному туалеті, дивлячись у дзеркало; камера наближається, бере героя крупним планом, постійно втрачає фокус і відходить до нього за спину - вона ніби сама бояться Павука і водночас захоплюється ним.
Альберто приваблює людське тіло та робота з ним. Він часто писав картини оголених людей, людей у розпачі чи сум'ятті — беззахисних, тому й роздягнених. Але незважаючи на велику кількість наготи, він ніколи не прагнув сексуалізації тіл — оскільки вважав, що немає більшого гріха, ніж поглумитися з індивідуальності, яка фізично втілюється в оболонці.Його зухвалі, але водночас чуттєві роботи можна побачити навіть у рекламних роликах, якими аніматор періодично займається.
Ескіз Альберто М'єльго для мультиплікаційного фільму «Людина-павук: Через всесвіт»
Зображення: Sony Pictures Animation
Ескіз Альберто М'єльго для мультиплікаційного фільму «Людина-павук: Через всесвіт»
Зображення: Sony Pictures Animation
Ескіз Альберто М'єльго для мультиплікаційного фільму «Людина-павук: Через всесвіт»
Зображення: Sony Pictures Animation
Ескіз Альберто М'єльго для мультиплікаційного фільму «Людина-павук: Через всесвіт»
Зображення: Sony Pictures Animation
Іспанський художник любить абстрактні лінії, незграбну геометрію, розмаїття штрихів на малюнках.
Для нього важлива класична робота з 2D, з малюнками від руки. До комп'ютерної обробки він звертається в поодиноких випадках, і то тільки щоб покращити намальоване вручну. хоча можна було б загнати скетч в комп'ютер і моментально доробити роботу за допомогою нейромережі.
Питається, навіщо наймати неординарну творчу особистість, якщо проект з комікса, а глядачі — діти та підлітки?Відповідь виявилася простою і жорстокою. звільнила художника, не підпустивши до розробки підсумкового варіанта.
Хто став ініціатором звільнення, досі невідомо, проте точно зрозуміло, що в Sony втомилися від творчих ініціатив. Звільнення було болючим — художник поспіхом прощався з командою, зібраною ним самим, і звільняв студію, в якій працював півтора роки.
Підбиваючи підсумки своєї участі у проекті, Альберто каже, що його загадкове звільнення зумовлене його юридичною неграмотністю та потуранням до захисту інтелектуальної власності.
Ескіз Альберто М'єльго для мультиплікаційного фільму «Людина-павук: Через всесвіт»
Зображення: Sony Pictures Animation
Ескіз Альберто М'єльго для мультиплікаційного фільму «Людина-павук: Через всесвіт»
Зображення: Sony Pictures Animation
Sony Pictures отримала міцний візуальний фундамент для мультфільму і позбавилася надто творчої перешкоди в особі експресивного іспанського художника. До речі, М'єльго пізніше візьме «Оскар» за найкращий анімаційний короткометражний фільм «Склоочисник», зніме кілька чудових серій для антології «Кохання. Смерть. Роботи» створить рекламний ролик для гри Watch Dogs: Legion, в якому використовує напрацювання зі своєї версії Людини-павука.
Вакантне місце художника-постановника зайняв не менш талановитий аніматор Патрік О'Кіфі. Саме він допрацював картинку до рівня, який ми побачили у першому тизері.
Можна порівняти готовий варіант з олівцями Мельго і зробити очевидний висновок. Тим не менш, Патрік дав Sony Pictures те, що в ній хотіли бачити, - світ Людини-павука, схожий на той, що в коміксах. Його фарби трохи менш яскраві та кислотні, герої стрункіші і витонченіші, місто не виглядає таким громіздким і зловісним.
У чистому вигляді збереглися деякі фішки М'єльго - наприклад, бульбашки з думками персонажів, жовті прямокутники з описом події, що відбувається, і вербалізовані звуки на кшталт «бенг» або «твіп», коли Павук випускає павутину. Аніматори багато експериментували з рухом кадру: прибирали розмиття і грали з фреймрейтом, щоб досягти ефекту «хрусткої» картинки, не плавної, а смиканої, що нагадує про процес читання коміксів.
Ескіз Патріка О'Кіфі для мультиплікаційного фільму «Людина-павук: Через всесвіт»
Зображення: Sony Pictures Animation
Ескіз Патріка О'Кіфі для мультиплікаційного фільму «Людина-павук: Через всесвіт»
Зображення: Sony Pictures Animation
Роботу над анімацією було завершено до жовтня 2018 року — за два місяці до офіційного релізу у кінотеатрах. Про М'єльго ніхто не згадував ніде, крім уже згаданих титрів із «Visual consultant». За логікою Sony Pictures, неповторний візуальний стиль цілої франшизи створив лише консультант.
Як візуальний стиль мультфільму розкриває характери та передає емоції персонажів
Мало створити стиль - їм ще потрібно скористатися. Візуал повинен йти нога в ногу з розповіддю, підкріплювати сюжетні ходи, яскравіше розкривати персонажів, посилювати враження і просто розвантажувати щільну структуру сюжету (або закривати в ньому дірки). Впевнено заявляємо – творцям «Павука» це вдалося.
Візьмемо польоти на павутинні. Те, як літає Павук на початку та у фіналі фільму, — різні речі, і без жодного текстового супроводу можна побачити, як еволюціонує персонаж.
Світ Майлза
Майлз, що вже отримав сили від укусу павука, спочатку не розуміє своїх можливостей і не літає, а безкінечно падає.Анімація не відрізняється від сцен з діалогами чи чимось повсякденним — вона така ж уривчаста через скорочення кількості кадрів на секунду і трохи не у фокусі. Місто виглядає як багатобарвне марево. Падіння Моралеса закінчуються зі смертю Пітера Паркера. Для Майлза це у всіх сенсах дно, падати більше нема куди. Далі лише один шлях – нагору.
Кадр: мультиплікаційний фільм "Людина-павук: Через всесвіт" / Columbia Pictures / Sony Pictures Animation
Коли Майлз приходить на цвинтар до Пітера, він зустрічає там його двійника з іншого світу. Після комічного знайомства колегам доводиться разом вибиратися з колотнечі, і тоді Майлз розуміє, що шлях героя безпосередньо пов'язаний із ризиком для життя.
Анімація стає динамічнішою, міські краєвиди наземного рівня – детальніше. Моралес поки літає на низькій висоті - до дахів хмарочосів він переміститься пізніше, коли остаточно прийме нового себе. Тоді художники-аніматори малюватимуть зовсім іншу картинку.
Світ Людини-павука
Після ще однієї втрати — смерті коханого дядька Аарона — Майлз важко знаходить у собі сили рухатися далі. Внутрішній баланс, який йому вдається знайти, допомагає йому не тільки опанувати суперздібності повною мірою, а й навести лад у голові.
Майлз обзаводиться справжнім костюмом і вирушає в перший політ. Це кульмінаційний момент для персонажа, тепер він єдина і неповторна Людина-павук. Він може злітати після падіння і буквально, і фігурально — і політ повністю передає внутрішній стан героя без слів.
Кадр: мультиплікаційний фільм "Людина-павук: Через всесвіт" / Columbia Pictures / Sony Pictures Animation
А глядачі нарешті бачать нічний Нью-Йорк у всій красі з висоти пташиного польоту, і це страшно прекрасне та хвилююче видовище: він горить вогнями, світиться вивісками та блищить, відбиваючись у численних скляних поверхнях.
Світ Гвен
У другій частині анімаційної трилогії через особистісне зростання проходить Гвен Стейсі. Світ Гвен відмальований в акварельних рожево-м'ятних кольорах. Люди або місця, що її оточують, постійно йдуть у блюр — стираються, змішуються в різнокольорову масу.
Гвен, як і належить підлітку, сконцентрована на собі та своїх проблемах — тому гарний та витончений світ навколо не читаний. Але за візуальною красою ховається жорстока реальність, у якій зло неодмінно переможе, якщо перестати боротися. Це світ, у якому твій найкращий друг може вбити себе через булінг у школі і навіть супергероїня нічого не зможе з цим зробити.
Персонажу Гвен розкривають дві сцени, вони рухають персональну сюжетну арку вперед.
Кадр: мультиплікаційний фільм «Людина-павук: Павутина всесвітів» / Columbia Pictures / Sony Pictures Animation
У вступній сцені Гвен грає на барабанах, коротко переказує історію першої частини та говорить про своє минуле. Вона згадує Майлза та її історію і проводить паралелі зі своєю. Її емоційний роздум підкріплює темп ударних, що прискорюється. Гвен рефлексує про неприємне минуле, поринаючи в себе і одночасно в музику.
Чим глибше думки, тим динамічніше і переривчастіше картинка. Кадри змінюють один одного, накладаються шарами та перемішуються, коміксовий стиль зображення змінюється експресіоністським. Кадр удар, кадр удар, кадр удар, кадр ... стоп. Гвен приходить до тями. Мультфільм починається.
Друга важлива сцена – возз'єднання Гвен із батьком.Перед нами не супергероїня та поліцейський, а батько та дитина, які не можуть зрозуміти один одного. Сцена повністю зосереджується на діалозі персонажів. Все навколо них ніби недбало змащене, це тло для їхньої розмови — вона зараз у центрі уваги. Кольори перманентно змінюються, зі стінок буквально стікає фарба.
Чим ближче кульмінація сцени, тим сильніший хаос навколо героїв: у якийсь момент інтер'єр квартири перетворюється на абстрактні геометричні фігури, що витають навколо їхніх голів. Ентропія закінчується в момент їх обіймів - какофонія квітів зникає. Тепер їхні стосунки — чистий аркуш, і їм більше нічого не треба приховувати.
Кадр: мультиплікаційний фільм «Людина-павук: Павутина всесвітів» / Columbia Pictures / Sony Pictures Animation
І знову, як і раніше в історії Майлза, навіть якби сцена була німою або в сценарії був відсутній текст, глядач все одно зрозумів би суть конфлікту. Візуальний ряд у новому анімаційному всесвіті Павука — більше, ніж гарна обгортка: це її головна і самодостатня мова.
Excelsior!
Людина-павук вперше з'явилася на сторінках коміксів у далекому 1962 році в журналі Amazing Fantasy №15. Його створили письменник Стен Лі та художник Стів Дітко. Свого часу ці двоє справили справжню революцію, наділивши супергероя абсолютно звичайними, зрозумілими для простого читача проблемами.
До Людини-павука персонажі коміксів часто були напівбогами (Супермен), мільярдерами (Бетмен) чи патріотичними суперсолдатами (Капітан Америка), через що ці історії цікаво було читати, але в них важко було повірити. Стен Лі пішов іншим шляхом: взяв не найочевидніший символ (бійтеся, арахнофоби!) і поєднав його з не найочевиднішим героєм — 15-річним школярем-невдахою.
Але це спрацювало.Діти та підлітки знаходили себе в персонажі та щиро йому співпереживали. Щоправда, Пітер Паркер був занудою – відвертим моралістом. Це могло б нівелювати всі старання авторів, якби не одне. Будучи чесним і справедливим, Пітер був уразливий.
Він переживав особисті трагедії — не мав престижної роботи, жив із тіткою, займався перманентною самопожертвою, втрачав улюблених друзів, ховав близьких і вічно був цапом-відбувайлом у суспільстві. Він був героєм не завдяки своїм суперсилам та костюму, а всупереч їм. І без маски Паркер залишався героєм. Радіоактивний павук не дарував йому непорушні принципи, а просто допоміг їх реалізувати — і водночас позбавив його особистого життя та власного щастя.
Майлз Моралес дебютував у всесвіті коміксів Ultimate у 2011 році. Там - як і в мультфільмі - Майлз на якийсь час замінив загиблого Пітера Паркера, поки в його світ не потрапив Пітер з іншої реальності. Майлз, звичайно, не став повноцінною заміною герою, який уподобався всьому світу, але являв собою ту його версію, яку колись так почитали діти 1960-х і 1970-х. Оригінальний Пітер виріс, змінилися й проблеми персонажа – його драма мало хвилювала молоде покоління. Омолоджена версія допомогла повернути інтерес до героя.
Головною відмінністю став, очевидно, колір шкіри. Зрозуміло, що це вимога сучасних реалій, але у Майлза-Павука тепер як мінімум на одну проблему більше, ніж у попередника.
В анімаційну трилогію Spider-Verse перебралися знайомі мотиви з коміксів. Відповідальність за свою силу та вчинки; невпевненість у собі; героїзм не як привілей, бо як тягар; моральні проблеми; любов до близьких. Головною ж темою, що поєднує обидва мультфільми (і майбутній третій), стає дорослішання — пошук власного «я».
Кадр: мультиплікаційний фільм «Людина-павук: Павутина всесвітів» / Columbia Pictures / Sony Pictures Animation
Ще до здобуття суперздатностей Майлз бореться із самим собою - він не може написати есе на тему «Великі надії», не може побачити своє майбутнє, не в змозі зрозуміти, ким він хоче стати. Тому винні частково тиск з боку батьків, привілейованої школи, вчителів та інші впливи «дорослого» світу. Він не готовий до того, що на нього чекає попереду. Однак, як це зазвичай і буває, життя саме штовхає його у бік рішучих дій.
Як іронічно зауважує сам Майлз, суперздатності відчуваються як пубертат. І справді: відбуваються фізичні зміни, голос у голові стає надто галасливим і тривожним, всі навколо дивуються дивно. І спочатку нові здібності віддаляють героя від себе - доти, доки він не досягає критичної точки (пам'ятаєте невдалі польоти?), яка майже ламає його, але в результаті робить сильнішим.
Лише пройшовши через всі труднощі, зазнавши втрат і знайшовши нових друзів, Майлз нарешті знаходить себе. Йому допомагають оточуючі, але головне — він стає чесним із собою. Він повною мірою усвідомлює свої можливості та розуміє, в який бік хоче рухатися далі. А це і є справжній супергероїзм.
У другій частині Майлз, що подорослішав, стикається зі зворотною ситуацією — оточуючі не допомагають йому, а виступають проти нього. На батька Майлза чекає смерть, і інші Павуки бояться, що підліток надумає врятувати його і так змінити канонічну подію, що призведе до незворотних наслідків — постраждають усі, адже все взаємопов'язане. Так герой дізнається, що в житті інколи роблять вибір за тебе.
Людина-павук вперше стикається не просто з громадською думкою, а зі справжнім тиском.Це теж один з етапів дорослішання — період, коли все проти тебе (принаймні так здається). коли вийде остання частина.
Що ми зрозуміли з нової анімаційної Людини-павука, так це те, що супергерої – це не інші. Вирушаючи в черговий бій, надягніть червоно-синій костюм, не забудьте веб-шутери і озброїться. Гумором. Головне — пам'ятати, що з великою силою приходить велика… Ні, не те.
Подібні статті
- Який спосіб розмноження у павуків
- Який наймиліший павук
- Який найбільший павук у світі
- Який найдорожчий павук у світі
- Який тип розмноження у павукоподібних
- Який павук найкращий мисливець
- Який павук до грошей
- Який павук найнешкідливіший