Чим займаються Лори

Чим займаються Лори



Що таке лор в іграх і навіщо він потрібен ⁠ ⁠

Як символом Fallout стала іграшка? Чому данмери називають чужинців н'вахами? Звідки взявся Обеліск із Dead Space? Відповіді на ці та інші питання надає ігровий лор. Розкажемо, що це таке і навіщо він ще потрібен.

Що таке ігровий лор

З англійської слово lore перекладається як «знання». Якщо спростити, то лор — це комплексна інформація про ігровий всесвіт. Термін почали використовувати у World of Warcraft, щоб з'єднати між собою межі масштабної фентезійної історії. Згодом слово прижилося у промисловості.

Лор містить «фонову» інформацію про все, що так чи інакше пов'язане зі світом гри. До нього відноситься, наприклад, історія, культура, персонажі та їх біографії, фізичні та інші закони, що діють у рамках всесвіту.

Не варто плутати поняття «лор» та «сюжет». У лорі містяться загальні знання про ігровий світ. Сюжет розповідає про події, які розгортаються всередині цього всесвіту.

Хто вигадує лор

Для створення невеликих ігор потрібна команда. У великих студіях формуванням лора займаються окремі спеціалісти.

Ігровий сценарист

Майстер сторітелінгу. Він створює сюжети та персонажів з їхніми характерами, пише внутрішньоігрові художні тексти, включаючи діалоги — все, що пов'язане з історією та подіями, що відбувалися до початку гри та в її процесі. Сценарист створює основу, щоб народився лор.

Наративний дизайнер

Працює разом зі сценаристом над сюжетом, а ще відповідає за інтеграцію історії у геймплей. Наративний дизайнер вирішує, в якій формі подавати геймеру інформацію: наприклад, через основні механіки або допоміжні записки, флешбеки, аудіоденники.

Лор-майстер

Він — хранитель ігрового світу та ходячий довідник. Лор-майстер знає всю велику історію та міфологію франшизи: культуру, релігію, політичну систему та соціальну ієрархію, географічні карти, генеалогічні дерева.

Коли основний лор розроблений, лор-майстер не дає йому «розвалитися»: консультує з питань, що належать до всесвіту. Наприклад, розробки продовжень, доповнень.

Звідки береться лор

Основне джерело лора - це, зрозуміло, сама гра, її сіквели та спін-офф. Іноді проект будується на основі вже готового всесвіту, необов'язково навіть ігрового. Яскравий приклад — серія Middle-earth за книгами Толкіна, події якої відбуваються між «Хоббітом» та «Володарем кілець». Сюжет новий, світ той самий.

Більше дізнатись про гру можна й іншими способами. Ось які бувають додаткові офіційні джерела Лора:

  • інформація на ресурсах розробників (керівництва, FAQ, гайди, бестіарії та ін.);
  • комікси, книги, артбуки та інші ліцензійні матеріали щодо гри;
  • фільми, серіали, анімація, короткометражки (якщо вони йдуть канону, що буває не завжди);
  • публічні заяви розробників.

Скажімо, в недавньому серіалі Fallout пояснили, чому Волт-бой показує палець вгору. Хоч картина і не ідеально слідує лору, в ній багато посилань та доповнень, які освіжають погляд на всесвіт. Хто не дивився – радимо.

Або, наприклад, у делюкс-видання Cyberpunk 2077 додали комікс, який знайомить зі світом гри.

Навіщо потрібний лор в іграх

1. Створює ефект занурення

Практично у будь-якого геймера бувають моменти, коли "провалюєшся" в гру і відчуваєш себе її частиною - вживаєш роль. Це, зокрема, заслуга продуманого лора.

Наприклад, Skyrim з перших хвилин чіпляє гравця.Розгорнутий всесвіт з передісторією, безліччю легенд, книг, записів (навіть пісень!) допомагає перейнятися атмосферою і стати частиною світу Тамріеля. Лору Skyrim буквально присвячують цілі канали!

2. Виправдовує геймплей

Так, стріляти льодом із рук у Bioshock — круто. Але якщо увімкнути логіку, то зовсім незрозуміло, як таке взагалі можливо. Ні, ну ви тільки подивіться, хіба насправді може в долонях оселитися РІЙ БДЖІЛ? ЯК?!

Якщо ж на таку відверто фантастичну механіку накласти історію про підводне місто, експерименти з генетикою, плазмідою та АДАМ, гострі кути можна згладити. Так, це не ідеальне пояснення, але з грамотно прописаним лором гравцеві буде простіше повірити в те, що відбувається на екрані, і отримати задоволення від геймплею.

Або ще приклад. У похмурому світі Dark Souls гравці змушені нескінченно перероджуватися після смерті, знову перемагаючи ворогів. Геймплейно це обумовлено особливою системою чекпоінтів у соулслайк-іграх. Але як же FromSoftware вміло підбили цю особливість під історію з Першим Полум'ям, Спустошенням та Людством!

3. Формує ігрову спільноту

На основі спільних інтересів з'являються спільноти, масштабні вікі та фанфіки. Шанувальники схльостуються на форумах у вічних суперечках, обмінюються ідеями фарбування мініатюр, пишуть власні оповідання - все це пожвавлює і розширює всесвіт.

Приклади добре прописаного лору в іграх

  • Warhammer настілка, яка перетворилася на успішну ігрову серію з широким всесвітом (включаючи більш ніж 400 книг), просоченою атмосферою суворого реалізму.
  • World of Warcraft - на повне вивчення світу Азерота підуть місяці студіювання кодексів та літератури.
  • The Elder Scrolls - з часів Arena світ Тамріеля розрісся аж до онлайн-RPG і по глибині не поступається WoW.
  • Elden Ring — хіба можна оминути гру, світ якої допомагав створити не хтось, а сам Джордж Мартін!
  • The Witcher — з першоджерелом у вигляді успішної книжкової серії Анджея Сапковського, ігрова адаптація була приречена на успіх.
  • Mass Effect — умільці з Bioware відомі своїми широкими світами, але саме про ME згадуєш першою, надто вже емоційною і захоплюючою вийшла трилогія про Шепарда.
  • BioShock — гарний приклад того, як можна вміло поєднати ігри з кардинально різним сеттингом за допомогою закрученого сюжету, причому подати його головним чином через наратив.

Звичайно, ігор з крутим лором набагато більше.

Дивіться ігрові новини, огляди та стрими у розділі «Відеоігри» на RUTUBЕ.

Реклама ТОВ «РУФОРМ», ІПН: 7714886605

Створюємо ігровий всесвіт: що таке лор, як його написати і чому він такий важливий

"У цієї гри цікавий всесвіт і крутий лор", - кожен з нас чув таке хоча б раз у своєму житті.

Ти теж був творцем лора. Швидше за все, навіть не один раз у дитинстві та юності вигадували різні історії, світи, персонажів.

І зараз ти дізнаєшся, як творити історію, хто цим займається в індустрії геймдева і що відбувається за лаштунками улюблених тайтлів.

Що таке лор

З англійської слово lore – «традиційні знання та історії про суб'єкт». У російській мові вона стала помітною нещодавно, разом із приходом до нас ігрової індустрії. Зате ми завжди знали слово «фольклор» — народну творчість, в основному музика і історії в різній їх формі: пісні, оповіді та інше.

Стосовно комп'ютерних ігор, лор означає приблизно те саме: традиційні знання та історії, які розповідають про цей всесвіт. На відміну від сеттингу, який зазвичай дуже конкретний і більше нагадує добірку фактів, лор — це про історію та художній текст. І він може бути написаний так, щоб його розуміли та тлумачили по-різному.

Наприклад, сеттинг може говорити читачеві, що гноми живуть під землею у видовбаних ними за століття печерах і виходять на поверхню тільки для торгівлі. А лор при цьому познайомить нас з тим, як ці гноми жили, якими є їхні цінності, чого вони бояться, що люблять, і найголовніше — чому все це саме так. Лор спирається на факти сеттингу, але розкриває їх причини, мотиви та наслідки.

Лор пишуть від імені мешканців вигаданого світу або від імені безликого зовнішнього спостерігача. Все залежить від завдання та від бачення авторів гри.

Що за гра без лору

Насправді, лор потрібний далеко не кожній грі — частіше лише тим, у кого сюжет на першому місці. Передбачається, що гравцю в такому разі цікаво, що залишилося за кадром історії, в якій він брав участь.

Тоді йому порційно видають інформацію про світ: по-різному «упаковані» тексти чи зображення, голосові записи тощо як усередині гри, так і за її межами (наприклад, на сайті). Ігровий всесвіт в уяві гравця обростає новими історіями, отримує додаткову глибину, об'єм.Все це дозволяє йому ще глибше поринути у вигадану всесвіт, «жити» в ній, мислити її категоріями та цінностями.

Лор для розробників

Для творців гри лор виконує ту ж саму функцію, але не з розважальної, а з професійної сторони. На ранніх стадіях розробки, коли ще й ігри немає — одні тексти, творчому складу треба чимось надихатися. І лор сприяє глибшому зануренню в ігровий всесвіт.

Крім того, з лора можна витягувати найрізноманітніші ідеї, які можуть стати в нагоді в самій грі. Це зв'язка готової історії та фантазії, спрямованої у професійне русло. Вона важлива для сценаристів, художників ігрових та саунд-дизайнерів.

Хто і коли створює лор

Лор пише сценарист зазвичай одразу після розробки сеттингу. Спираючись на факти, зручно створювати різні історії, пояснювати мотиви та наслідки. А от якщо робити навпаки — можна отримати безліч помилок і нестиковок, і все одно писати сеттинг.

Головне правило — що раніше, то краще. Лор - це своєрідна ідейна база, на яку спиратиметься вся команда. Тому зволікати з його створенням точно не варто.

Як розробити лор

Немає єдиного універсального методу — кожен проект індивідуальний. Однак є кілька ключових моментів:

  1. Якісний сеттінг. Без нього робота над лором неминуче перетвориться на «політ вільної фантазії» із непередбачуваними результатами. Так з'являються помилки, нестикування та інші проблеми внутрішньої логіки. Читач обов'язково їх помітить, а це сильно шкодить сприйняттю вигаданого всесвіту. В результаті – сакраментальне «Не вірю!» і набагато страшніше «Це що взагалі було?».
  2. Визначення дедлайнів. Лор як ремонт, його не можна закінчити, можна тільки перестати над ним працювати. Тому визначити терміни роботи — друге за важливістю завдання сценариста.
  3. Приблизний план. Це щось подібне до змісту для майбутньої книги: перелік найбільш цінних і цікавих компонентів майбутнього лора. Це може бути розповідь про деяке королівство як короткої історії її правителів, воєн та інших значних подій. Або історія загону найманців, які подорожують десять років чужиною. Чим докладніше, тим краще. І хоча тут все дуже індивідуально, план має давати розуміння будь-якій людині про хоча б приблизні обсяги.
  4. Проби пера. Перш ніж братися за роботу впритул, потрібно почати з малого: розписати кілька пунктів із плану. І зіставити факти: чи не забирає робота більше часу, ніж передбачалося? І за необхідності скоригувати дедлайни. Ці ж начерки можна використовувати для отримання фідбеку.
  5. Зворотній зв'язок. Показувати лор можна і потрібно будь-яких етапах роботи всім зацікавленим. Простіше правити «по-свіжому», а не через тижні чи місяці. Іноді буває страшно, що розуміння картини цілком читач зможе оцінити роботу. Хочеться спершу закінчити, а потім уже всім показати. Але практика показує, що краще отримувати коментарі навіть на ранніх етапах створення лора. Адже серед них можуть бути цінні ідеї, доречні поради та тямущі зауваження. І краще дізнатися їх якомога раніше.
  6. Готовність до постійної роботи. Хоч лор і потребує горезвісного натхнення, але сам себе він ніколи не напише. Не зробить це за тебе муза. Так чи інакше, написання лора потребує регулярної роботи згідно з планом, хоч це й звучить зовсім не романтично.

Критерії гарного лора

Будь-який лор - це набір історій, необов'язково пов'язаних між собою. При цьому лор - не зовсім самостійний твір, він тісно пов'язаний із грою. Все, що стосується створення будь-яких історій, відноситься і до лору. Однак, є деякі принципи, що відрізняють лор від написання простої збірки оповідань на вільну тему.

Рамки

Будь-який лор обмежений рамками сеттингу. Якщо він у них не вписується, треба або змінювати сеттинг, або втискати в нього. Чого точно не повинно бути, то це протиріч.

Зв'язок

Лорні історії повинні бути застосовні до чогось усередині гри або поза нею. Тобто, це конкретний набір цілісних у собі історій, зі своїм сюжетом і, можливо, з драмою.

Компактність

Звичайно, це не жанр «твітів», а й писати лорні історії на сотні сторінок — погана витівка: у такому вигляді вони практично не застосовуються.

Зазвичай лор поділяється на кілька основних категорій, у кожній з яких буде одна велика або кілька невеликих історій. Сумарно це займає кількадесят сторінок, але може бути як більше, так і менше, залежно від конкретного проекту.

Послідовність

Це скоріше хороша практика, яка допоможе «не закопатися» в якусь дрібницю та надати повний огляд читачеві.

Суть у тому, щоб розпочинати роботу з однієї історії щодо кожного пункту плану. Наприклад, якщо за планом потрібно написати по десять історій на кожен вік тисячолітнього королівства, то в сумі це сотня історій. У такому разі краще написати по одній на кожне століття, ніж десять ранніх чи пізніших.

Тільки так можна буде зрозуміти, наскільки вірним вийшов вихідний план, і скоригувати його за потреби на ранньому етапі.

Проблеми та помилки лора

Є дві групи недоробок: помилки у процесі роботи та помилки в самому лорі. Перший тип факапів трапляються через недосвідченість — розглянемо їх ближче.

Переоцінка ресурсів

Насамперед — часу та мотивації. Веде до того, що лор взагалі може бути не завершений у тій кількості, яка передбачалася спочатку, або буде зім'ятим і вимученим: добре спочатку, слабенько наприкінці.

Самозакопування

У деталізацію, у великі роздуми або просто написання книги. Виходить самореалізація та рефлексія автора. Таке буває, якщо автор не розуміє, що таке лор і для чого саме він потрібний.

Переоцінка можливостей

Тут усе зрозуміло: людина розпочала роботу, але не змогла її продовжувати далі певного етапу. Що з цим робити, вирішується за обставинами у кожному конкретному випадку.

Незрозумілість

Нагромадження тексту там, де можна обійтися двома рядками, і безліч складних термінів. Текст лора розрахований на найнедосвідченішого читача, у якого зазвичай немає часу розмірковувати над тим, що хотів сказати автор. Навіть якщо авторові дуже хотілося показати власну ерудицію.

Такі помилки легко помітити, і пофіксувати. Чого не можна сказати про помилки, «зашиті» у готовий лор.

Невідповідність сеттингу

Це можуть бути дрібні, незначні невідповідності, які легко виправити. Але іноді на деталях ґрунтується історія, і тоді її простіше переписати, ніж усунути, начебто, маленький фрагмент.

приклад: у всесвіті немає арбалетів, тільки луки Але автор про це забув, і спадкоємець трону чудово вміє поводитися з арбалетом, тренувався протягом усієї історії і навіть має унікальний, гном'ячої роботи арбалет прихованого носіння.

Це проблема, яка може мати далекосяжні та не зовсім очевидні наслідки. Проста заміна арбалета на цибулю вже не спрацює з низки причин: гноми, можливо, не роблять луки, та й цибуля прихованого носіння виглядає очевидною безглуздістю. А у вже написаній історії це важливий момент, на якому зав'язані ключові сцени.

Розмитість

Начебто багато тексту, начебто він навіть на тему, але що це — незрозуміло. Відсутність цілісної історії, яка складеться у читача, — це проблема.

У лорних історіях необов'язкові ретельно прописані персонажі, ефектні діалоги та барвисті описи: це може бути атрибутами книги чи готової гри. Але вони мають бути історіями, зі своєю внутрішньою цілісністю, що мають початок, середину та фінал, навіть якщо він відкритий.

Це ж стосується персонажів та їх мотивації: вона необов'язково повинна детально розкриватися в лорі, але обов'язково має згадуватися, інакше розуміння історії сильно розмиється.

Відсутність зв'язку з грою

Це тонкий момент, який завжди буде помилкою. Але найчастіше гра та її лор пов'язані, і зазвичай сполучною ниткою стає сюжет, трохи меншою мірою — ігрове оточення. Хоча буває навпаки, але рідко.

Якщо ж лорна історія абсолютно відірвана від ігрових подій, то незрозуміло, навіщо вона взагалі була написана. Іноді її можна якось використовувати або вона згодиться на майбутнє, але обидва варіанти доречні тільки якщо невідповідних історій мало, а решта лору в цілому хороша.

P.S. Ми не говоримо про випадки, коли лор з'являвся вже після гри або коли виростали по лору цілі книжкові та ігрові серії. Це скоріше винятки.

Лайфхаки та поради

Розібрати на камінці

Не так багато можна підказати тому, хто взяв на себе працю створити лор.Це величезна та досить складна робота, яка завжди потребує маси часу та сил. Тому основний лайфхак тут звучить так: усвідомь, за що ти взагалі берешся, а як усвідомив — поділи це завдання на дрібні.

Лор сам себе не напише

Писати потроху, але регулярно, набагато ефективніше, ніж сісти та написати одразу купу тексту, а потім місяць «відпочивати на лаврах». Проблема навіть не в тому, що «відпочивати» фактично ще нема на чому, а в тому, що можливо, цю написану за один підхід купу тексту доведеться повністю переписувати або зовсім викинути в кошик.

Повна бойова готовність

Знай, що горезвісне натхнення — зовсім не причина, через яку лор може не вийти або не завершитися. Проблема часто криється в лінощі, відсутності навички чи мотивації, а натхнення потрібно лише для запуску як тригер.

Тому, перш ніж приступати до створення лора, переконайся, що вмієш перемагати лінощі, маєш у своєму розпорядженні час і мотивацію для такої роботи.

У пошуках натхнення

Однак якщо без натхнення робота не стартує, для його пошуку годяться будь-які методи: читай книги, комікси чи дивися кіно, гортай тонни картинок в інтернеті, роби свої добірки з мотивів.

Спробуй ходити пішки на великі відстані — кілька кілометрів, не відволікаючись на музику чи інші аудіоматеріали, а просто крокуй. Думки та ідеї при цьому нехитрому занятті часто приходять самі собою, важливо мати можливість їх запам'ятати або записати, хоча б надиктувати голосом додаток диктофон.

Критика - запорука успіху

Та й завжди варто пам'ятати, що лор пишеться не для себе. Навіть якщо ти вигадав феєричний лор, за яким робитимуть ігри, фільми та книжкові серії, це все в майбутньому.А поки що тобі потрібні ті, хто твій лор читатиме і грамотно його з тобою обговорюватиме. Потрібні критики з самого першого абзацу. Але знайти хорошого критика складніше, ніж вистежити обережну косулю у лісі.

Зазвичай під критикою ховається некомпетентність чи нерозуміння того, що потрібно автору від думки критикуючого. Тобі потрібне не банальне перерахування недоліків. Потрібна думка, яка дозволить сфокусувати та спрямувати подальший політ твоєї думки у вірному напрямку. Це складно і гідно окремої статті.

Поганий і добрий лор

Чи можна об'єктивно оцінити лор — поганий чи добрий, вдалий чи ні? Що буде чітким критерієм?

Можна подумати, що якщо лор — це художній твір, то для нього діють ті ж самі критерії, що й для літератури. Це лише частково. У лора зовсім інші цілі. Навіть якщо він виглядає як книга, початкове призначення цієї книги не в тому, щоб розважати читача, який побачив її в книгарні та купив.

Основне призначення лора - надати обсяг і глибину вигаданого всесвіту для гравця.

Тому можна відразу абстрагуватися від технічних критеріїв, на кшталт грамотності тексту, і від неоднозначних, на кшталт «цікавості», яка часто буває смаковиною. Все це стосується тексту, але не відноситься до лору як до кінцевого результату виконаної роботи.

Оцінити лор можна за тим, чи результат цієї роботи відповідає своєму основному призначенню.

Важливий момент — це «коло осіб». Це рішення розробника: хто буде читачем Лора. Він може бути написаний лише для внутрішнього користування, і це одна історія. Або ж його планують віддавати всім охочим, і це вже зовсім інша річ.

Можливо і так, що одна історія згодом перетікає до іншої: із продукту для внутрішнього користування лор стає публічним. Причини для цього можуть бути різні. Але ми тут розглянемо обидві історії та спробуємо зрозуміти, як відрізнити добрий лор від поганого.

Лор для внутрішнього користування

У професійній розробці є спеціальні люди, які ставлять цілі та перевіряють результат виконаної роботи. Ми не знаємо точно, якими критеріями вони керуються, але як мінімум ця відповідність поставленому завданню та термінам, а також позитивний відгук від «споживачів» усередині команди.

Лор для всіх

Набагато цікавіше оцінювати лор, який потрапив до рук гравців. Звичайно, можна порівняти кількість позитивних та негативних відгуків, але ніхто ще не вигадав ефективних методик їх підрахунку.

Тому єдиним коректним критерієм буде лише один, абсолютно неочевидний на перший погляд. Хороший лор — це той лор, який пробудив фантазію людей та їхній творчий початок настільки, що вони почали його використовувати у своїх роботах.

Хороший лор породжує фанфіки, малюнки, комікси, оповідання – аж до музики та косплею. Поганий же лор залишається в забутті.

Підіб'ємо підсумок

Робота сценариста може здатися дрібницею. У випадку з фільмом історія поглинається за стандартні півтори-дві години кінострічки, серіали сумарно довші, ігри можуть затягнути нас на десятки, сотні або навіть тисячі годин. Але історія все одно здаватиметься чимось невеликим, що можна описати друзям буквально в кількох реченнях.

Мало хто знає, що є фундаментом глибокої історії і яка за цим стоїть робота: у готовому продукті ти ніколи не побачиш усього того, що було написано, переписано, викинуто в кошик і написано заново. Навіть знамениті книги у грі The Elder Scrolls з дуже великою кількістю тексту – далеко не весь лор гри.

Той, хто береться написати лор і доводить це до кінця — творець власного всесвіту. Незважаючи на величезний масштаб цієї роботи, якщо ти маєш потребу і можливість — займися цим. Навіть лор, що не знайшов комерційного застосування, написаний «для душі», дає дивовижний досвід.

Якось створений тобою всесвіт далі житиме вже своїм життям. І ти помітиш, що якщо раніше ти шукав десь ідеї для написання свого всесвіту, то тепер уже він дає тобі ідеї.

Що таке лор у комп'ютерній грі та чи потрібно його знати?

Для початку потрібно визначитися з самим поняттям "лор" або, як його ще називають, "бек" ігрового всесвіту. Лор ігрового всесвіту - це ліричне наповнення гри, її історія, яка може оповідатися як усередині самої гри за допомогою сюжетних завдань, відеороликів, діалогів, так і за рамками ігрової системи у виданих книгах, коміксах, фільмах, журналах та інших ресурсах та матеріалах з гри , які дозволяють повною мірою поринути у вивчення ігрового всесвіту.

«Лор» це історія всесвітньої гри чи історія, якось пов'язана із всесвітом. Позначення "лор" походить від англійського слова "lore", що в цьому контексті означає - знання, переказ.

"Бек" - "бекграунд", є калькою від англійської "background", а перекладається як: "фон", "задній план". Це є базова інформація, на основі якої створюється сюжет.

Лор є невід'ємною частиною ігрового всесвіту і є «фундаментом», на якому будується і розвивається ігрова система. Навіть найпростіша і нехитра гра має свій невеликий сюжет, де позначені головні учасники дії, їх цілі та мотиви.

Гравці по-різному належать до історичної складової ігрових всесвітів. Одні практично не цікавляться сюжетом, їм важливий сам ігровий процес і механіка гри, інші вважають за краще приділяти більше часу ліричному складові всесвіту або поєднують обидва напрями.

Існує ще одна категорія людей, які цікавляться виключно лором, не звертаючись до геймплейної складової. Вони зустрічаються в масштабних проектах, наприклад, World of Warcraft і Warhammer 40 000. Ці проекти славляться не тільки геймплеєм, але й дуже розвиненим, величезним сюжетом, який постійно розширюється та набуває нових форм.

Всі люди, які взаємодіють з ігровими всесвітами, мають право на свій підхід до використання ресурсів і однаково важливі для авторів, адже поки що є попит, є пропозиція.

Тепер, щоб відповісти на головне питання статті, потрібно зрозуміти: навіщо нам вивчати лор ігрового всесвіту і як це вплине на ігровий процес? Звичайно, ваші знання розширяться, ви зможете орієнтуватися серед персонажів, знати їх характер, вчинки, з'явиться загальна картина ігрового всесвіту з моменту її створення до поточної гілки сюжету. Можливо, з'являться улюблені герої, за долею яких ви пильно стежитимете і співпереживатимете. Все це чудово та цікаво, але вимагає досить багато часу та концентрації уваги, що недозволено для деяких гравців.

Відповідь на головне питання статті досить проста: людина сама визначає значущість для нього лора в ігровому всесвіті, виходячи зі своїх інтересів та переваг. Якщо йому подобається тільки геймплей, то незнання лора не викличе у нього дискомфорту, він хоче просто провести час за улюбленою грою, відпочити і розслабитися. Якщо ж у гравця постають питання, то поступово він почне шукати відповіді, що знаходяться безпосередньо в історії, тим самим почне процес вивчення, який, чесно кажучи, складно буде зупинити, знаю це з особистого досвіду.

Дійте відповідно до своїх переваг і можливостей, не забуваючи про реальний світ, адже в ньому не менше цікавих історій та загадкових сюжетів.

Подібні статті

Останні статті

Категорії