Як включити прилад нічного бачення в Пейдей 2
Кріплення на голову
Невеликий ліхтарик із кріпленням на голову, що не займає місця в інвентарі. Єдиний недолік — не надто яскраве, а також тьмяне світло. Його можна вмикати та вимикати довгим натисканням.
Здібності
(Клас II)
Ці армійські окуляри дають змогу бачити те, що неозброєним оком побачити неможливо.
Ціна
Макс. кількість
Початкова річ?
Окуляри нічного бачення дозволяють бачити в темряві без ліхтарика. Однак врахуйте, що присутність привиду створює оптичні перешкоди, що може зробити цей прилад марним.
Здібності
(Клас III)
Кріплення на голову (англ. Head Gear) - це предмет спорядження в Phasmophobia. Його конкретна функція варіюється в залежності від класу, хоча загалом він покращує можливість дослідження без ліхтарика.
Використання [ ]
Взявши в руки (за замовчуванням: E на клавіатурі) кріплення на голову, гравець одягне його і автоматично ввімкне для перегляду на відеомоніторі у фургоні. Кріплення на голову можна увімкнути або вимкнути, утримуючи клавішу «Екстра» («Special», за замовчуванням: T на клавіатурі) протягом кількох секунд. Кріплення на голову можна помістити назад (за замовчуванням: F на клавіатурі) на полицю у будь-який час. Кріплення на голову не посідає місця в інвентарі. Дисплей камери переміщується щодо напрямку, у якому знаходиться модель гравця.
Включене кріплення на голову приверне привида під час полювання, подібно до іншого електронного обладнання.
Механіка [ ]
Клас I [ ]
Кріплення на голову класу I - це камера із кріпленням на голову. Функціонально вона служить портативною відеокамерою і може використовуватися для того, щоб допомогти командам відстежувати один одного та бачити примарні вогники. Хоча вони марні при грі поодинці, вони можуть стати в нагоді в команді зі спостерігачем у фургоні.
Як і у випадку зі звичайними відеокамерами, камери з кріпленням на голову можуть перемикатися між режимами візуального та нічного бачення у фургоні та можуть використовуватись для виявлення примарних вогників у режимі нічного бачення. Вони також зручні для спостереження за гравцями, яким доводиться залишатися на самоті, щоб отримати відповіді примари, наприклад, при використанні радіоприймача, і дуже корисні для орієнтування гравців за великими картами, особливо у темряві, оскільки гравець у вантажівці може бачити в режимі нічного бачення, навіть якщо весь світ у локації згас, а також має доступ до карти локації.
Клас II
Кріплення на голову класу ІІ – це налобний ліхтарик. При активації він забезпечує джерело світла, що виходить від голови гравця, з потужністю та освітленістю, порівнянними з ліхтариком класу I.
Клас III
Кріплення на голову класу ІІІ - це окуляри нічного бачення. При активації вони суттєво покращують видимість, забарвлюючи поле зору гравця у світло-зелений колір і дозволяючи йому бачити у темряві, за рахунок додаткової зернистості плівки, зменшеного масштабу рендерингу та невеликого ефекту «рибячого ока», що в цілому знижує здатність гравця бачити настільки далеко, наскільки це можливо, і зрозуміло.
Дисплей окулярів нічного бачення є фільтром звичайного зору, а не окремим дисплеєм, як це видно на відеокамері в режимі нічного бачення; активне ультрафіолетове світло випромінюватиме певне фіолетове світло, тоді як у режимі нічного бачення відеокамери воно буде білим, як від ліхтарика (видимий світловий спектр).
Цікаві факти [ ]
- Кріплення на голову класу III, швидше за все, створено за зразком реальних очок нічного бачення Sightmark SM15070 Ghost Hunter.
Історія змін [ ]
| Ранній доступ (Steam) | |
|---|---|
| 0.9.0 | Предмет «Камера з кріпленням на голову» перейменовано на «Кріплення на голову». |
| Як і решта спорядження, кріплення на голову тепер поділено на 3 класи. | |
| 0.10.0 | Додана змінна кнопка управління для увімкнення та вимкнення кріплення на голову. |
| Увімкнення та вимкнення I класу кріплення на голову тепер гратимуть різні звуки, щоб допомогти визначити, в якому стані знаходиться обладнання. | |
| У III класу тепер будуть візуальні перешкоди під час полювань та паранормальних явищ. | |
| Всі класи тепер гратимуть новий звук при паранормальних явищах та полюваннях. | |
| Спорядження | |
|---|---|
| Базове спорядження | Блокнот • Відеокамера • Детектор ЕМП • Лазерний проектор • Радіоприймач • Термометр • Ультрафіолетове світло • Ліхтарик |
| Спорядження у фургоні | Відеомонітор • Карта локації • Монітор активності • Монітор звукових датчиків • Монітор розуму • Список завдань • Таймер підготовки |
| Прокляті предмети | Дошка Уїджі • Лялька вуду • Зачароване дзеркало • Карти Таро • Коло призову • Музична скринька • Мавпа лапа |
| Предмети на локації | Кістка • Свічка |
| Спорядження, що купується | Пахощі • Датчик руху • Датчик звуку • Запальничка • Кріплення на голову • Спрямований мікрофон • Розп'яття • Світильник • Сіль • Заспокійливе • Фотокамера • Штатив |
Прилад нічного бачення
Прилад нічного бачення (також ПНВ) - Допоміжна функція, що покращує огляд у неосвітлених приміщеннях, а також у темний час доби.
Цей ігровий аспект є у всіх іграх серії в різних формах. ПНО реалізований у класі ліхтаря, внаслідок чого за відсутності останнього у слоті, ПНО не буде навіть включатися.
Типи ПНО [ ]
У «Тіні Чорнобиля» існує два типи ПНО:
- «Перше покоління» - ПНВ світло-зеленого відтінку. Зображення трохи рябить і досить помітно розмивається, що додає реалістичності, але при цьому створює деякі труднощі.
- «Друге покоління» - ПНВ сіро-синього відтінку. Зображення не рябить і не розмивається, при цьому практично не змінюється кольорова гама.
У «Чистому Небі» різновиди ПНО змінилися незначно:
- «Перше покоління» - ПНВ світло-зеленого відтінку. При перемиканні можна побачити легку бриж і зміну гами.
- «Друге покоління» - ПНВ сіро-синього відтінку. Мінімальна бриж і незначний зсув кольорової гами.
У «Зовні Прип'яті» ПНО зазнав переробки, у грі зустрічається три покоління:
- «Перше покоління» - ПНВ темно-зеленого відтінку з сильним шумом і брижами. Значно контрастніше і темніше свого аналога з ТЧ та ЧН.
- «Друге покоління» — ПНВ світло-зеленого відтінку, порівняно з «Першим поколінням», не так сильно рябить і має яскравішу гаму.
- «Третє покоління» — ПНВ, що практично нічим не відрізняється від «Другого покоління», різниця у трохи збільшеній яскравості зображення.
Придбання та використання [ ]
«Тінь Чорнобиля»
ПНО «1-го покоління» [ ]
Доступний на наступних костюмах:
Укріплений комбез
У підкладку куртки вшита кольчужна сітка, що підвищує захист від вогнепальної зброї, а також укусів монстрів. У комплект також включено ПНВ.
Комбінезон сталкера
Вироблений «народними умільцями» комбінезон сталкера є ефективним поєднанням легкого армійського бронежилета і комбінезону з прогумованої тканини. Посилений рахунок вбудованих кевларових пластин. Непогано захищає від слабкої стрілецької зброї. Загалом вкрай недостатній для глибоких рейдів та серйозних операцій у вузлах Зони.
Комбінезон Примари
Ходять легенди, що примарний сталкер ніколи не носить із собою аптечки. Все на ньому гоїться, як на собаці. Кажуть, що у нього незвичайний комбінезон, і що його з аномалії дістав.
Комбінезон туриста
Колишній господар цієї речі був справжнім туристом, і, мабуть, неодноразово хаджував у важкі, на межі людських можливостей, походи. Він знав, як правильно розподілити вагу, яку ніс, і яким речам віддати перевагу. Кишені на куртці та грамотно підібраний рюкзак дозволяють нести більшу вагу.
ПС5-М «Універсальний захист»
Виготовляється одним із оборонних київських НДІ на замовлення угруповання «Борг». Простота та надійність базової моделі ПСЗ-9 у поєднанні з новими матеріалами надає гарний захист від різних шкідливих впливів, включаючи вогнепальні ушкодження. Через відсутність системи захисту дихання бронежилет потребує доопрацювання.
Довговський бронекостюм з покращеним захистом від укусів та порізів.
Комбез «Свободи» М2
У комбінезон інтегрована металева сітка, що захищає від електричних та магнітних полів. У комплект також входить прилад нічного бачення.
Комбінезон «Вартовий свободи»
Вироблений ремісниками угруповання "Свобода" посилений комбінезон сталкера. Середній армійський бронежилет, плюс накладні цирконієві елементи, що посилюють, дають непоганий захист від автоматних куль і осколків на різних дистанціях. Матеріал костюма складається з двох шарів: спеціально обробленої шкіри та тканини з азбестовою ниткою. Дає дуже малий захист від різних аномальних впливів і радіації.
Бронекостюм «Беріл-5М»
Модифіковане для роботи в умовах Зони, екіпірування армійського спецназу - Берілл-5М. У складі: армійський бронежилет серії ПСЗ-9а з берилієвим напиленням, шолом Сфера-08. Призначений для штурмових операцій у областях із підвищеним радіаційним фоном. Слабоефективний за умов високої аномальної активності.
Армійський бронекостюм
Армійський бронекостюм "СКАТ-9М" створений для проведення штурмових операцій у зонах активності аномалій. У складі: важкий армійський бронекостюм серії ПСЗ-12п, вбудований компенсаційний костюм, шолом «Сфера М12». Надає чудовий захист від кульового та осколкового влучення, при цьому не знижує рухливості солдата. Збалансована система захисту від аномального впливу.
Екзоскелет
Експериментальний зразок військового екзоскелету. У серійне виробництво так і не потрапив, зважаючи на надзвичайну дорожнечу та деякі помилки у проектуванні. Попри це випускається малими партіями на підпільних підприємствах за межами України. Цей екзоскелет відноситься до третього покоління. У ньому усунуто конструктивні недоліки, що кардинально знижували рухливість, а також посилена броня. Надає чудовий захист від кульового та осколкового влучення, але не гарантує стійкості до аномалій.
ПНО «2-го покоління» [ ]
Доступний на наступних костюмах:
Комбінезон «СІВА»
Вироблений одним із оборонних київських НДІ даний комбінезон надає чудову альтернативу іншим сталкерівським комбінезонам, виготовленим у кустарних умовах. Представляє систему дихання із замкнутим циклом, а також вбудованою системою придушення дії аномальних полів. За рахунок успішного підбору матеріалів є непоганим вибором. Єдиний недолік – його ціна.
ПСЗ-9Мд «Універсальний захист»
Чудовий захисний костюм для Зони. Сталкери цінують його за поєднання відмінних протианомальних якостей та протикульового захисту. У складі: комбінезон ПСЗ-9д, система дихання із замкнутим циклом, вбудована система придушення дії аномальних полів. Надає якісний захист від кульового та осколкового влучення.
ССП-99 «Еколог»
Створений для роботи за умов Зони костюм хімічного захисту ССП-99. Використовується експедиціями вчених та сталкерів-екологів, що співпрацюють з ними. Вбудована система фільтрації повітря та кондиціювання. Чи не розрахований на ведення бойових дій.
Комбінезон ССП-99М
Високоякісний модифікований комбінезон ССП-99. Додано захист торсу від кульового та осколкового ушкодження. Призначений для екіпірування охорони наукових експедицій. Ефективний захист від радіації та біологічних аномалій. Стійок до хімічно-агресивних середовищ та інших шкідливих для організму впливів.
Екзоскелет ПНБ-4УЗ
Базовий пристрій нічного бачення замінений на більш сучасну модель з цифровою фільтрацією сигналу.
«Чисте Небо»
ПНО «1-го покоління» [ ]
За замовчуванням доступний на наступних костюмах:
Комбінезон «СІВА»
Вироблений в одному з київських оборонних НДІ надає відмінну альтернативу комбінезонам сталкерів, виготовленим у кустарних умовах. Вбудований бронежилет здатний зупинити тільки пістолетну кулю, проте система захисту від аномальних впливів по праву вважається неперевершеною. Через можливість самостійної модернізації та двох вбудованих контейнерів для артефактів, багато досвідчених сталкерів віддають перевагу саме цій моделі.
ПСЗ-9д «Броня „Борга“»
Рання модель комбінезону "Борга". Стала широко відома завдяки відмінному вбудованому бронежилету за майже повної відсутності захисту від аномальних впливів. Встановлення контейнерів для артефактів не передбачено.
Бронекостюм «Булат»
Армійське спорядження, створене для проведення штурмових операцій у зонах із високою аномальною активністю. У складі: важкий армійський бронекостюм, вбудований компенсаційний костюм, шолом «Сфера М12». Внутрішній бронежилет здатний зупинити кулю, випущену з автомата. Встановлення контейнерів для артефактів не передбачено.
Доступний після встановлення відповідного покращення на наступних костюмах:
Шкіряна куртка
Звичайний одяг сталкера-початківця. Не рятує носія ні від кулі, ні від аномалій, але зручна у носінні. Містить вбудований контейнер для артефактів.
Бандитська куртка
Традиційний одяг бандита – шкіряна куртка з вшитими броньовими елементами. Забезпечує захист власника від шкідливих впливів - втім, вкрай недостатню за суворих умов Зони.
Бронежилет ЧН-1
Даний бронежилет розроблявся щодо пошукових операцій у областях з низькою аномальною активністю. Використання досить якісних матеріалів підвищило стійкість до зношування.Забезпечений контейнером для артефактів.
Бронежилет ЧН-3а
Штатне екіпірування штурмових загонів «Чистого неба». Бронежилет здатний зупинити пістолетну кулю, а вбудований протигаз і брезентовий комбінезон з особливим просоченням забезпечує гарний захист від аномальних впливів. Забезпечений вбудованим контейнером для артефактів.
Комбінезон «Зоря»
Вироблений народними умільцями комбінезон сталкера є ефективним поєднанням легкого армійського бронежилета і комбінезону з прогумованої тканини. Незважаючи на те, що вбудований бронежилет пробивається навіть пістолетною кулею, костюм здобув собі популярність за дешевизну та можливість модифікації. Містить вбудований контейнер для артефактів.
ПС5-М «Універсальний захист»
Сучасна модель стандартного комбінезону "Борга". На відміну від серії ПС3 забезпечує хороший захист від аномального впливу. Вбудований бронежилет здатний зупинити пістолетну кулю. Встановлення контейнерів для артефактів не передбачено.
Комбінезон «Вітер свободи»
Полегшений комбінезон сталкера, який виготовляють ремісники угруповання «Свобода». Тканина оброблена спеціальним складом, що підвищує опір аномальної активності. Містить вбудований контейнер для артефактів.
Комбінезон «Вартовий свободи»
Рання модель комбінезону "Борга". Стала широко відома завдяки відмінному вбудованому бронежилету за майже повної відсутності захисту від аномальних впливів. Встановлення контейнерів для артефактів не передбачено.
Бронекостюм «Беріл-5М»
Модифікований для роботи в умовах Зони армійський "Беріл-5М". У складі: бронежилет серії ПС5 з берилієвим напиленням, шолом «Сфера-08».Призначений для проведення штурмових операцій в областях із підвищеним радіаційним тлом, але малоефективний в умовах високої аномальної активності. Встановлення контейнерів для артефактів не передбачено.
Екзоскелет
Експериментальний зразок військового екзоскелету. У серійне виробництво не пішов через надзвичайно високу собівартість і деякі огріхи в проектуванні. Попри це випускається малими партіями на підпільних підприємствах за межами України. Цей екзоскелет відноситься до третього покоління. У ньому усунуто багато колишніх недоліків, що кардинально знижували рухливість, а також посилено броню. Екзоскелет чудово захищає власника від кульового та осколкового ураження, проте помітно знижує ступінь рухливості. Пробиваємо бронебійною кулею.
Екзоскелет «Свобода»
Модернізація звичайного екзоскелету. Застосування більш легких матеріалів дозволило знизити масу костюма, а також підвищити його зносостійкість.
Як включити прилад нічного бачення в Пейдей 2
У посібнику представлений список необхідних речей для гравців-початківців. За повним переліком контенту звертатися сюди:
Найідеальнішим варіантом покупки для тих, у кого ще немає гри, є набір PAYDAY 2: LEGACY COLLECTION, у якому міститься базова версія гри, 90% всіх платних доповнень і 85 досягнень, яких не вдасться виконати без DLC. При покупці набору діє 75% знижка. Таким чином ціна стає лише 551646 руб., у той час як при купівлі включених предметів окремо ціна буде 22042584 рубля.
Купівля даного бандла в будь-якому випадку є вигідною так як навіть якщо до цього були придбані окремі доповнення, то їх вартість віднімається від загальної суми і ціна на набір стане менше.
Для отримання можливості вибивання 100% досягнень потрібні 2 доповнення:
PAYDAY 2: San Martin Bank Heist за 175199 руб. , де міститься 1 досягнення, яке не вдасться виконати без DLC.
PAYDAY 2: McShay Weapon Pack 2 за 119 руб. , де міститься 2 досягнення, які не вдасться виконати без DLC.
Через війну для вибивання 100% досягнень необхідно витратити 551+175=726 646+199+119=964 крб. без знижок. Або ж дочекатися розпродажу.
Для цього слід подивитися на графік цін за посиланням:
Щоб його побачити, потрібно натиснути на пункт "Prices" у лівому стовпці і промотати сторінку вниз до графіка цін (Price history).
Потім у пункті "Zoom" над графіком змінити масштаб і вибрати пункт "1y" (тобто за один рік).
Для визначення часу попередніх розпродажів на графіку потрібно знайти проміжки з провалами ціни вниз. Кожен із таких провалів означає розпродаж. Найбільші провали відповідають найбільшим Steam-розпродажам, тобто. літньої (кінець червня) та зимової (кінець грудня). Саме в цей час на Payday 2 завозять найвищі знижки. Наприклад на зимовому розпродажі 2020 знижка на PAYDAY 2: LEGACY COLLECTION була -84%, що дорівнює 349 рублів (тобто. мінус 200 рублів від дефолтної для цього набору -75% знижки в 551 р).
Однак, іноді можуть траплятися спонтанні акції. Тому якщо ви захотіли придбати гру з максимальною вигодою, то потрібно періодично перевіряти магазин (як це було 8 червня 2017, коли розробники вирішили роздати безкоштовно 5 мільйонів копій гри).
Для виконання 88 досягнень потрібна наявність DLC. Список досягнень, пов'язаних з DLC, наступний:
- Ліцензія на вбивство
- Я не шахрай!
- Я не мав інтимних стосунків із цим бульдозером!
- Обдури мене один раз - соромно. як тобі не соромно. Обдури мене один раз - і більше тебе не обдуриш.
- Доступна охорона здоров'я
- У розшуку
- 3000 миль до сховища
- Коммандо
- Вороги народу
- Початок
- Міцний захист
- Над законом
- Богомол, що молиться
- У яблучко!
- Моє павукове чуття тремтить!
- Орлине око
- Ріккі-Тіккі-Таві
- Туди і назад
- На всіх парах
- Цілісь і стріляй
- Магазинний ніндзя
- Російський механік
- В одній далекій галактиці
- Останній лиходій бойовика
- Максимальне пробивання
- Ухилиться від цього
- Surprise ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥
- Повернути відправнику
- Ти не зможеш сховатися
- Подвійне вбивство
- Порушник номер один
- Батько-грошівник
- Поліцейська жорстокість
- Карти, гроші, 8 стовбурів, що димляться
- Тук-тук
- Everyday I'm Shovelin'
- Стрілянина по мішенях
- Шок та трепет
- Чотири мавпи
- Рятівні слова – це поліцейська жорстокість та іронія
- Влучна стрілянина
- Великий бум
- Один у полі – воїн
- Так багато варіантів
- Артилерійський вогонь
- Незвичайні підозрювані
- Не сьогодні
- Час молоту
- Полювання на кроликів
- Tour de Clarion
- Тобі подобається завдавати людям біль?
- Звуки тваринної боротьби
- Патрон земля-повітря
- Управління вбивчих операцій
- Вітер змін
- Так нецивілізовано
- Град куль
- Повага серед злодіїв
- Стильна готування
- Я гадаю не маю що я роблю
- Ах ось як це робиться
- Можеш застромити у мене вилку. Я готовий.
- Без запрошення
- Глобальне потепління
- Нобелівська премія
- Найшвидший стрілець на заході
- Імена для друзів, тому мені воно не потрібне
- Швейцарський сир
- Витівки сюрікену
- Грабіжники круглого столу
- Їхня броня товста, а щити широкі
- Клокер на рожні
- Чорний лицар
- Нічого особистого
- Чекаючий і прихований, літаючий ніж
- UMP для мене, UMP для тебе
- Огусенно
- Нехай літають
- Розрахунок
- Цельсій чи Фаренгейт?
- Скажи привіт моєму великому другові
- Російський арсенал
- Контроль віддачі
- Гарного дня!
- Sneaky Beaky Like
- Тепер дай мені слухати музику
- Heister With A Shotgun
- Field Test
За передплату на сторінку гри видається дуже багато корисних предметів. Таким чином, перед першим запуском необхідно підписатися на сторінку гри в магазині, див. "
Доступ до предметів спільноти.
На початку необхідно виконувати все те, що пропонує гра. А саме, відвідати притулок та пройти 2 навчальні місії.
Якщо ви з будь-яких причин у діалоговому вікні натиснули на кнопку скасування, то доступ до притулку та до навчальних місій можна отримати через головне меню / Crime.net ОФФЛАЙН. Відкриється карта, на карті, у лівому стовпці висітимуть два значки "Основи" та "Притулок".
Навчальні місії досить прості, і після їх завершення видається досвіду до 10 рівня, тобто. в результаті нараховується 12 очок навичок, які потрібно відразу ж витратити, див. "Куди витрачати окуляри навичок".
Після проходження навчальних місій можна буде повернутися назад на карту і завершити кілька сюжетних завдань, що знаходяться в лівому стовпці, значок "Сюжет".
Для отримання доступу до предметів з міткою "Предмет спільноти" необхідно:
1) Зайти на сторінку гри в магазині.
2) Натиснути на кнопку "Підписатися", що знаходиться під демонстраційним вікном з відео і скріншотами.
3) Перезапустити або зайти в гру.
Якщо в майбутньому доступ до деяких предметів зникне, слід перепідписатися заново через сторінку в магазині.
У разі виявлення модераторами на сторінці користувача масово зламаних досягнень такого користувача можуть забанити в спільноті, тим самим позбавивши доступу до предметів з міткою "Предмет спільноти".
- Доступ через головне меню.
- Доступ із лобі.
- Доступ із гри (після початку контракту).
1) Налаштування гами. Налаштування гами знаходиться в розділі "Відео" під позначкою "Яскравість". Яскравість слід викручувати на 100%, щоб максимально освітлити всі темні місця, в яких можуть сидіти противники. Це помітно спрощує процес обчислення позицій противників.
2) Відключення замилювання під час прицілювання. Розташований у розділі "Відео/Розширені" під позначкою "Глибина різкості (DOF)". За замовчуванням замилювання є включеним, тим самим дуже заважаючи вести нормальну стрілянину від прицілу. Для відключення необхідно прибрати галочку у налаштуваннях.
3) Якість текстур. Встановлювати необхідно на висока. Так як на деяких ігрових текстурах є дуже важлива інформація, необхідна для проходження відповідних контрактів. І якщо текстури будуть низької якості, цю інформацію неможливо буде отримати.
4) (необов'язково) Зміна поля зору. Розташований у розділі "Відео/Розширені" під позначкою "Кут огляду (FOV)". Для широкоформатних моніторів рекомендується встановлювати цей параметр максимум. На старіших моніторах найкраще не чіпати цей параметр, так як при віддаленні камери, на екрані відбувається зменшення в розмірах всіх об'єктів, тим самим стає складніше стрілянина по супротивникам.
1)Вимкнення утримування правої кнопки миші для прицілювання. Розташовується під позначкою "Утримувати кнопку, щоб прицілитися".За замовчуванням ця функція увімкнена, що є вкрай незручним рішенням. Для відключення необхідно прибрати галочку у налаштуваннях.
2) Налаштування чутливості миші. УВАГА! Налаштувати чутливість необхідно лише після завершення налаштувань зміни поля зору. За стандартом, у грі чутливість виставлено досить високому рівні. Для спрощення стрілянини необхідно знизити рівень ігрової чутливості до 30% і нижче, залежно від налаштувань миші.
3) Поглиблені налаштування чутливості. Перше, що варто знати при налаштуванні чутливості – це те, що за умовчанням у грі чутливість при стрільбі від стегна та чутливість при стрільбі від прицілу – однакова. Для автоматичного зменшення чутливості під час прицілювання необхідно встановити галочку навпроти пункту "Чутливість при прицілюванні". Для ручного підганяння всіх параметрів чутливості необхідно встановити галочку навпроти пункту "Окремі налаштування чутливості".
Налаштування звуку зводиться до рівня гучності музики. За стандартом музика виставлена дуже голосно. Ця обставина сильно заважає під час штурму визначати, за звуками кроків, наближення натовпу супротивників з різних боків, а також обчислювати положення Клокерів і Тейзерів, що причаїлися, з активним зарядом електрошокера. Однак повністю відключати її не слід, оскільки музика є гарним індикатором початку різних фаз штурму та настання перерви. Музику слід приглушити, щоб грала на задньому фоні. Музичний трек найкраще вибирати такий, де існує різкий перехід від спокійної частини (грає у перерві та до початку штурму) до активної частини (під час штурму).Наприклад: трек "Evil Eye".
У цьому розділі слід встановити галочки навпроти перших двох пунктів: 1) Обведення для амуніції і 2) Обведення для метального зброї. Перший пункт відповідає за виділення всіх коробок з патронами, що випали з противників. Навколо кожної коробки з'являється білий контур, що видно навіть через текстури. Таким чином помітно спрощується заповнення боєзапасу, і цим гравці стають менш залежними від сумки з патронами. Другий пункт виділяє так само стріли від арбалета і цибулі, метальні сюрикени, ножі, топірці і списи.
- 1)Вийти з гри та зайти в Steam, у розділ "Бібліотека".
- 2) У бібліотеці знайти рядок Payday 2, клацнути по ній правою кнопкою миші та вибрати пункт "Властивості".
- 3) У вкладці "Загальні" вибрати пункт "Встановити параметри запуску".
- 4)У вікні параметрів запуску прописати значення -skip_intro та натиснути "OK".
Більшість масок в грі носить декоративну функцію і не несе з собою жодної практичної користі. Винятком є прилад нічного бачення, який дозволяє ефективно орієнтуватися в темряві.
Цей аксесуар виконаний як маска, і знаходиться у схованці з маскамиу вкладці "Звичайні". Він доступний від початку гри для всіх гравців будь-якого рівня. Маска носить назву PNV-BriteNite. Для екіпірування необхідно її вибрати в інвентарі (подвійний клік лівою кнопкою миші). Потім, щоб активувати режим нічного бачення, під час проходження контракту необхідно натиснути та утримувати клавішу V.
Для початку необхідно зайти до: Головне меню => Інвентар => Маска => Вибрати порожню комірку для маски. Потім двічі клацнути лівою кнопкою миші.В результаті відкриється схованка з масками, де у вкладці "Звичайні" залишиться відшукати за назвою потрібну маску.
Для доступу до меню навичок необхідно зайти до інвентаря через головне меню гри. Меню навичок знаходиться в правому стовпці "Екіпірування", 3 рядок.
Меню складається із 5 дерев (5 вкладок). Кожне дерево має по 3 гілки. Кожна гілка має по 4 рядки навичок. Перший рядок завжди є відкритим. Для розблокування другого рядка (і всіх наступних у межах гілки) необхідно витратити певну кількість навичок у попередніх рядках.
Кожен із навичок має 2 версії: базову та про. Для вивчення навичок потрібні окуляри навичок. Для вивчення навичок у першому рядку потрібно мало очок, для вивчення навичок у кожному наступному рядку очок потрібно все більше і більше.
Окуляри навичок нараховуються при досягненні гравцем нового рівня. Досягнення нового рівня відбувається за накопиченні певної кількості досвіду, що видається за успішне завершення контракту. Читати про те, яким чином слід грати, щоб не клопотатися, у пункті "Досвід і як грати, щоб не клопотати".
За вивчення навичок не знімаються гроші. Отже потрібно використовувати цю особливість гри по максимуму, і після кожного успішно завершеного контракту заходити в меню навичок, щоб з урахуванням поточної кількості очок навичок спробувати взяти собі крутіший набір. Відштовхуючись саме від цієї особливості і складено розділ.
Загалом у розділі буде п'ять головних щаблів. Для досягнення кожного з ступенів знадобиться певна кількість очок навичок. Кожна наступна щабель включає повністю попередній.Якщо очок досвіду не вистачатиме для досягнення наступного ступеня, то потрібно буде завантажити один із проміжних наборів навичок. Для кожного проміжного ступеня складено порядок вивчення навичок.
Розділ складено з урахуванням того, що було пройдено 2 навчальні контракти (тобто у гравця 10 рівень => 12 очок навичок).
Однією з основних помилок гравців-початківців є те, що вони здебільшого не вивчають навички, що збільшують швидкість переміщення і покращують витривалість при бігу. Через знижену швидкість переміщення такі гравці стають легкою мішенню для противників. Вони не встигають добігти до укриття і дуже часто через це стають жертвами поліцейського насильства.
Навички на швидкість переміщення є базовими і повинні бути присутніми в кожному білді. Вивчати їх завжди насамперед.
Навички на швидкість переміщення
Ці навички перебувають у дереві привид. Всього 2 навички: "Пригнись і прикрийся"і"ПаркурДля вивчення навичок знадобиться в результаті 3 очки, що еквівалентно 3 рівню гравця.
Пригнись і прикрийся збільшує швидкість бігу та швидкість відновлення витривалості.
Паркур збільшує швидкість переміщення (тобто. швидкість бігу, швидкість ходьби і швидкість пересування навпочіпки).
При використанні бронежилетів знижується швидкість переміщення, проте прокачаний рядок перків (до 4 картки) зменшує вплив бронежилетів на швидкість переміщення. Таким чином, чим швидше вийде прокачати рядок перків, тим краще!
Про те, яким чином слід поводитися з рядками перків, необхідно прочитати в розділі "Рядок перків", наступним нижче за змістом, і повернутися назад сюди!"
Ще одним фактором, що підвищує швидкість переміщення в броні, є боти. Про те, як правильно їх налаштовувати, необхідно прочитати в розділі "Налаштування ботів", наступним нижче за змістом."
Найпростішим і одночасно ефективним способом підвищення виживання команди є вивчення про версії навички "Лебедина пісня". Ця навичка впливає як на команду, можна під час пісні нехило танканути всю шкоду на себе і розвалити всіх супротивників в окрузі, тим самим захистивши напарників. Так і, індивідуально, на гравця, в пісні можна спокійно добігти до затишного місця і безпечно прилягти, щоб команді було зручніше піднімати гравця, що впав, на ноги.
Лебедина пісня також дозволяє завершити всі взаємодії для виконання завдань місії без огляду на отриману шкоду.
Навички знаходяться у дереві втікача. Всього додаткових 2 навички: "Дев'ять життів"і"Лебедина пісняДля вивчення другого ступеня знадобиться в результаті 16 очок, => 14 рівень гравця.
Про версію навички "Дев'ять життів" дозволяє лічильнику падінь записати на 1 падіння більше, перед взяттям гравця під варту (на 5 падіння замість 4). Докладніше про лічильник падінь читати в пункті "Лічильник падінь та медична сумка".
Про версію навички "Лебедина пісня" працює наступним чином. При втраті гравцем всього свого здоров'я від втрати противників (від куль або рукопашки) або дружньої шкоди від вибухів, запускається Лебедина пісня. Дія навички триває 6 секунд. Під час дії навички, у гравців знижується швидкість переміщення, проте замість цього , вони стають повністю невразливими до всіх видів утрат, за винятком падінь з великої висоти та успішних спеціальних атак від Клокерів або Тейзерів.
Протягом Лебединої пісні у гравців з'являється нескінченний боєзапас патронів для зброї, таким чином надається чудова можливість швидко розкидати всіх в окрузі. Для того щоб можна було стріляти під час Лебединої пісні, необхідно мати в магазині 1 патрон.
Після завершення часу дії навички відбувається падіння гравця.
Навичка "Лебедина пісня" істотно підвищує виживання команди, а так само його можна використовувати для заповнення витраченого боєзапасу, навмисно настрілявши купу супротивників і після підняття на ноги зібравши пачки з патронами, що випали з них. Ця навичка робить гравців менш залежними від сумки з патронами. Про те, як повністю позбавитися необхідності використовувати сумку з патронами читати в пункті "Незалежність від сумки з патронами".
Представлені навички на гру від броні для мінімізації ситуацій, коли гравець отримує шкоду здоров'ю.
1)Навыки на швидкість переміщення з I ступеня.
2) Базова версія навички "Стійкість" зменшує час до миттєвого відновлення броні. Навички, що впливають на відновлення броні, виконують завжди одну і ту ж функцію: вони зменшують час до початку миттєвого відновлення броні. Докладніше про відновлення броні на пункті "Броня".
3) Про версія досвіду "Стійкість" зменшує час засліплення від флешок противників, дозволяючи цим швидше навчитися знищувати флешки. Детальніше читати у п. "Боротьба з флешками супротивників".
4) Базова версія навички "Влучний стрілець" дозволяє при здійсненні пострілу в голову відновлювати невелику частину броні (раз на 2 с), тим самим запобігаючи завданню шкоди здоров'ю гравця. п. "Броня".
5) Базова версія навички "Міцний горішок" зменшує отримувані збитки під час взаємодії гравців з предметами (наприклад при ремонті дриля), дозволяючи завершити взаємодію без шкоди здоров'ю.
6) Базова версія навички "Шок і трепет" зменшує час до миттєвого відновлення броні у всіх членів команди. Навичка накладається лише 1 раз (тобто якщо 2 особи матимуть цю навичку, то другого бонусу не буде). п. "Броня"
Наступним на черзі йдеться про версія навички "Натхнення". Ця навичка дозволяє підвищити ефективність використання лебединої пісні. Якщо у гравців не буде навички "Натхнення", то в більшості випадків їм доведеться витрачати лебедину пісню на пожвавлення напарників, що впали.
На додаток до цієї навички йдуть подвійні медичні сумки, що дозволяють частіше лікуватися і більше падати, а також навички, що підвищують виживання напарників у критичні моменти після підняття на ноги.
Навички з I та II ступеня у гілках привиду та втікача.
Базова версія навички "Бойовий медик" зменшує отримувану шкоду під час підняття напарників, що впали на ноги. Після успішного підняття на ноги, піднятий напарник і той, хто його піднімав, отримують протягом 5 секунд зменшену кількість втрат. Дуже корисна навичка, що підвищує виживання під час і після порятунку гравців, що потрапили в біду.
Базова і про версія навички "Знеболювальне" дуже сильно зменшує одержуваний впалими напарниками шкоду протягом 5 секунд після підняття на ноги. Дуже корисна навичка, що підвищує виживання напарників, що впали після підняття на ноги, особливо в тих ситуаціях, коли у них з'явився чорно-білий екран і їм потрібно негайно полікуватися.
Базова версія навички "Швидка допомога" прискорює процес встановлення медичної сумки, а також аптечки першої допомоги. Ця навичка служить більше для відкриття доступу до навички "Натхнення" на 4 рядку.
Базова та про версія навички "Бойовий лікар" збільшує кількість медичних сумок в інвентарі, а також збільшує кількість зарядів лікування у кожній із сумок. Медичні сумки завжди є предметом першої необхідності, докладніше див. пункт "Лічильник падінь та медична сумка".
Базова версія навички "Натхнення" вдвічі збільшує швидкість підняття напарників, що впали на ноги (3 секунди замість 6). Дозволяє підганяти напарників у межах 9 метрового радіусу за допомогою викрикувань на них (клавіша "F"). Через війну протягом 10 секунд напарник починає швидше переміщатися і швидше перезаряджати зброю. Підганяти гравців можна не рідше ніж 1 раз на 3.5 секунди.
Про версію навички "Натхнення" дозволяє миттєво піднімати напарників, що впали на ноги за допомогою викрикування на них (клавіша "F"). Час відновлення можливості 20 с. Ця навичка працює через стіни, навіть якщо відсутня зона прямого зорового контакту до гравця, що впав. Радіус дії 9 метрів.
Не витрачайте натхнення через дрібниці. У разі падіння напарників поруч із місцем оборони, найкраще їх піднімати вручну, оскільки миттєве підняття на ноги може знадобитися на підняття іншого гравця у складнішій ситуації.
Не поспішайте миттєво піднімати напарників після падіння, якщо цього не вимагає ситуація. При миттєвому піднятті на ноги, противники, що атакують, тупо не встигають переключитися на інші цілі і можуть повторно засадити купу втрат по піднятому гравцю.Однак і затягувати з підняттям партнера теж не слід, тому що у деяких груп противників існує тактика охорони гравців, що впали, і вони негайно почнуть стягуватися до місця де лежить гравець. Найоптимальнішим варіантом є пожвавлення партнерів через 4 секунди після падіння.
Перед підняттям напарників на ноги необхідно вбити всі флешки противників. Робиться це, щоб уникнути засліплення піднятого партнера. Бо засліплений напарник не зможе знайти укриття і в результаті впаде ще один раз. Детальніше див.Боротьба з флешками супротивників"
Якщо цього вимагає ситуація, перед підняттям напарників на ноги, необхідно кинути світлошумову гранату для прикриття. Це правило використовується при великому скупченні противників в окрузі. Докладніше про світлошумову гранату у пункті "Найкраща метальна зброя".
Якщо лінію погляду до гравця, що впав, блокує противник, то гравця можна підняти через стіни сховавшись за укриттям. Якщо цього не зробити, то станеться звичайний вигук на противника, замість пожвавлення напарника, що впав.
Ті самі навички, що були в попередньому проміжному ступені (на гру від броні), проте + навички на захист від Тейзерів та додаткові заряди медичних сумок, що дозволяють частіше лікуватися та більше падати.
1)Навыки на швидкість переміщення і гру від броні з попередньої проміжної щаблі.
2)Навыки на лебедину пісню з 2 ступеня.
3) Базова версія навички "Заземлений" у дереві привида, що забезпечує захист від Тейзерів. При використанні цієї навички Тейзер не зможе вивести з ладу гравця за допомогою своєї шокової пастки.Як тільки Тейзер спіймає гравця у свою пастку, через 3-4 секунди його самого вдарить струмом і він буде змушений відпустити гравця.
4)Гілка з медичними сумками, з дерева маніпулятора.
5) Навички, що підвищують точність та стабільність зброї. Базова версія навички "Стрілянина стоячи" з дерева маніпулятора, і базова версія навички "Мертва хватказ дерева техніка. Ці навички є найпростішим способом підвищення характеристик зброї без використання модифікацій.
На четвертому ступені додаються навички на гру від броні та захист від флешок, які раніше висіли у проміжних білдах.
Так само відкривається для використання топовий бронежилет і можливість виводити з ладу Щити на відстані, просто стріляючи по них з вогнепальної зброї.
Навички з I, II та III ступенів у гілках привиду, втікача та маніпулятора.
Навички із проміжного білда між І та ІІ ступенями, із гілки штурмовика на гру від броні.
Про версія навички "Шок та трепет" дозволяє збивати з ніг супротивників зі щитами (Щитів) при нанесенні ним рукопашного удару чи вогнепального пострілу. При рукопашному ударі супротивники завжди відлітають. При вогнепальному пострілі, шанс залежить від шкоди, чим вища шкода зброї, тим вищий шанс на виведення з ладу Щита.
Базова і про версія навички "Залізна людина" додає ще більше броні і відкриває для використання самий топовий бронежилет "УКТЖ", що має найтовшу броню.
Крім навичок на захист від Тейзерів і підвищення точності та стабільності зброї, з попереднього проміжного білда, сюди включаються нові навички на конвертування (переведення на бік гравця) взятих у заручники противників і використання їх як приманка, що стягує на себе всіх інших противників.
1)Навички на швидкість переміщення, на гру від броні, на лебедину пісню, на захист від Тейзерів і на точність і стабільність зброї з попереднього проміжного ступеня.
2)Навички на натхнення з 3 ступеня.
3) Базова версія навички "Нав'язана дружба" додає до інвентару додаткові кабельні стяжки для зв'язування цивільних, збільшує швидкість зв'язування та збільшує тривалість залякування цивільних під час викрикування на них.
4) Базова версія навички "Джокер" дозволяє переводити гравцю на свій бік 1 взятого в заручники (задомінованого) супротивника. Детальніше див.Домінування".
5) Базова версія навички "Спільник", за наявності переведеного супротивника, у гравця збільшується швидкість переміщення. Додатково, перекладений противник отримує опір до шкоди.
6)Про версія навички "Спільник", за наявності переведеного супротивника, гравець збільшує здоров'я на третину. Додатково, перекладений противник отримує велике опір до шкоди.
У результаті після взяття про версії навички "Спільник", переведений на бік гравця противник, перетворюється на приманку для противників, що не вбивається. Такий конвертований противник може стягувати він вогонь більшості штурмових груп, живучи під шквальним вогнем кілька хвилин, цим дозволяючи гравцям сконцентруватися у виконанні основних цілей контракту.
П'ятий ступінь представлений у вигляді проміжного ступеня (між 4 і 5). Під скріншотами з навичками знаходиться пункт із порядком їх вивчення. При досягненні 100 рівня відбувається повне вивчення п'ятого ступеня.
Отже, сюди додаються всі навички з усіх попередніх проміжних ступенів, навички на захист від Тейзерів, на 2 конвертованих супротивників, на підвищення точності та стабільності зброї, на шанс автоматичного підняття на ноги після падіння та багато інших приємних дрібниць, що трохи спрощують гру.
1)Навички з I, II, III і IV ступеня у гілках привиду, втікача, маніпулятора та штурмовика.
2) Навички з попереднього проміжного білда на захист від Тейзерів, на підвищення точності та стабільності зброї та на 1 конвертованого супротивника.
3) Базова версія досвіду "Лідер" збільшує дистанцію з якою можна задомінувати чи виділити викрикуванням противника. Детальніше див.Домінування".
4) Про версія досвіду "Лідер" дозволяє переводити на свій бік одночасно 2 супротивників.
В результаті 2 конвертованих супротивників ще ефективніше відволікають весь вогонь на себе. Для інших навичок стосовно конвертованих супротивників див. попередній проміжний білд від 3 позиції.
5) Базова версія досвіду "Транспортер" з дерева штурмовика дозволяє кидати сумки на більшу відстань. Корисна навичка для контрактів із великою кількістю сумок. Детальніше див.Як переносити сумки".
6) Базова версія досвіду "Експерт з техніки" з дерева техніка збільшує на чверть швидкість ремонту поламаного дриля (або пилки).
7) Про версія досвіду "Мертва хватка" з дерева техніка підвищує стабільність зброї.
8) Базова версія навички "Точний стрілок" з дерева техніка збільшує точність зброї під час стрільби від стегна.
9) Базова версія навички "Шквальний вогонь" з дерева техніка збільшує розмір магазину пістолет-кулеметів та штурмових гвинтівок (навичка важлива для гравців зі штурмовою гвинтівкою M308).
10) Базова версія досвіду "Друге дихання" з дерева примари при пробитій броні збільшується швидкість переміщення гравця на 5 секунд.
11) Базова і для версії досвіду "Прикинься мертвим" з дерева втікача, при виведенні з ладу гравця втратою від куль або вибухів з'являється 45% шанс на автоматичне підняття на ноги (після виходу з лебединої пісні) через секунду.
Досвід нараховується після виконання певних дій протягом контракту. Для кожного контракту список дій, за які нараховується досвід, є індивідуальним. При виконанні кожної наступної дії досвід підсумовується і при успішному завершенні контракту, підсумкова сума видається гравцям.
Досвід нараховується індивідуально кожному гравцю (наприклад 1 гравець виконує дію на 1000 досвіду, отже кожному гравцю у команді нарахується по 1000 досвіду). Таким чином гравці, які приєдналися по середині гри, не отримають досвіду за ту частину контракту, на якій їх не було. Для отримання повного досвіду проходження необхідно грати з початку.
Також на деяких контрактах є додатковий бонусний досвід, за захоплення додаткових сумок зі здобиччю. Однак у більшості випадків цей досвід не окупатиме витрачений на його отримання час. Вигідніше просто завершити контракт без сумок.
Ще досвід нараховується за збирання посилок від Гейджа. Однак кількість досвіду за 1 посилку є просто сміховинною. Т.о. ці посилання варто збирати, якщо вони випадково потрапили на очі.
1) Бонус від рядка перків. Для збільшення кількості досвіду, що нараховується, пріоритетним напрямком є прокачування будь-якого рядка перків до 4 картки "Хова в натовпі". Щоб отримувати бонуси від прокачаного рядка перків, необхідно його вибрати активним через головне меню гри. Детальніше про рядок перків читати у пункті "Рядок перків".
2) Бонус за живих гравців. За кожного живого гравця (не робота), що знаходиться на момент завершення договору не за ґратами, нараховується досить хороший % бонусу до підсумкового досвіду. Однак на початковому етапі грати з живими гравцями досить ризиковано, бо в такому разі шанс замкнути контракт істотно вищий, ніж при грі з ботами.
Бонус не нараховується за ботів та за тих гравців, які на момент завершення контракту перебувають за ґратами.
3)Стелс бонус. Отримання стелс бонуса на початковому етапі вивчення гри вкрай проблематично, тому що вимагає суттєвих вкладень в інвентар, навички, а також вивчення ігрової механіки потайного проходження.
Стелс бонус видається у разі успішного завершення контракту без підняття тривоги. Є індивідуальним для кожного з контрактів, де є можливість потайного проходження.
Отриманий стелс бонус прямо не додається до досвіду за поточний контракт. Натомість він використовується як множник до досвіду для наступного пройденого контракту.
Якщо після отримання стелс бонусу скасувати проходження наступного контракту, то отриманий стелс бонус пропаде.
4) Бонус за рівень складності. Що рівень складності, то більше вписується досвіду. Однак вищі рівні складності вимагають використання більшої кількості навичок для проходження, тому вони найменше підходять для процесу прокачування.
Найоптимальнішим рівнем складності для прокачування є OVERKILL. Однак, перш ніж туди лізти, необхідно буде вивчити структуру контракту на нижчих складнощах і навчитися швидко виконувати всі ключові дії.
1) Штраф за перебування за ґратами. У разі перебування за ґратами на момент завершення контракту, у гравця зрізається -30% підсумкового досвіду. Решта ж гравців (які не за ґратами), не нараховують бонусний досвід за цього гравця.
Цей штраф є найпоширенішим серед гравців-початківців. Найчастіше гравці зливаються заради однієї єдиної сумки зі здобиччю (яка нічого не вартий) і потрапляють за ґрати, втрачаючи в кращому разі (якщо інші гравці успішно завершили контракт) цілих 30% від підсумкового досвіду.
2) Штраф за низький рівень. У грі існує негласний поділ всіх контрактів на групи, залежно від рівня гравця. Якщо поточний рівень гравця відповідає розряду контракту, то при успішному завершенні контракту гравцю нараховується штраф. Чим більша різниця між поточним рівнем гравця та розрядом контракту, тим вищий штраф, аж до -60% від підсумкового досвіду.
У таблиці наведено список контрактів, які можна грати без штрафу, залежно від рівня. Наприклад, для гравців від 0 до 9 рівня, без штрафу можна грати тільки: Ювелірний магазин, Майстерня Санти, Кошмар у притулку, Основи скритності, Основи ведення бою. І т.д.
Ювелірний магазин, Майстерня Санти, Кошмар у притулку, Основи скритності, Основи ведення бою, Brooklyn Bank
Українська справа, Чотири магазини, Крушитель, Художня галерея, Магазин діамантівПограбування банку, Нічний клуб, Автосалон, Транспорт(и) (виключення - Поїзд), Тіньовий рейд,
Ядерна загроза, Наслідки, Скотобійня, Народження небес, Біля підніжжя гори, Під прикриттям, Підробка, Goat Simulator, Точка кипіння, Станція Murkywater, Лабораторні щури,
Розбирання на поїзді, Захист притулку, Кімната Страху, Тюремний кошмар, Вкрадене різдво, Особняк Особи зі шрамом, Справа на Алясці, Diamond Heist, Cursed Kill Room House
Варка мета, Великий банк, Бомба: доки, Бомба: ліс, Hotline Miami, Порятунок Хокстона, Алессо, Перший світовий банк, Reservoir Dogs
3) Штраф за часте проходження договору. На початковому етапі можна навіть не звертати на це увагу. Актуальний тільки при грі на прокачування. Штраф нараховується поступово, за дуже частого відігравання тих самих контрактів. При першій появі нараховується -1% штрафу. Потім може підвищитись до -30%. Штраф скидається автоматично, якщо під час гри довго не проходитиме цей контракт.
Щоб не нараховувався штраф, потрібно проходити як мінімум по 5 різних контрактів до ряду.
Запорукою успішного проходження будь-якого контракту є своєчасне виконання цілей місії, що з'являються. Чим швидше та ефективніше гравець виконує завдання контракту, тим простіше стає проходження. Т.о. Насамперед щодо карти необхідно приділяти увагу вивченню структури завдань, вивчати яке завдання за яким слід і коли з'являється, вчити що потрібно зробити для виконання, який інвентар потрібно знайти для цього і т.д.
Грати в Payday у більшості ситуацій необхідно від оборони.Протягом контракту потрібно відшукувати та запам'ятовувати якнайбільше затишних місць, де існує можливість сховатися, відновити броню та тримати оборону. Знаходити такі місця потрібно якомога ближче до мети місії. Чим ближче місце оборони до мети місії, тим простіше виконувати завдання і проходити контракт.
Не має сенсу бігати по карті намагаючись вбивати якнайбільше противників, все одно вони з'являються нескінченно (нові противники відроджуються через 2 с після вбивства старих). Найчастіше штурм завершується після закінчення певного проміжку часу. Вбивати слід лише для оборони ділянок поруч із цілями місії.
Вивчати карти найефективніше на нормалі. Низький рівень складності дозволяє сконцентруватися на вивченні структури виконання завдань. Рівні складності відрізняються втратою та кількістю противників.
Слідкувати за лічильником падінь, див. пункт "Лічильник падінь та медична сумка".
Перебіжки здійснювати під світлошумові гранати. Див. "Найкраща метальна зброя"
Не рекомендується захоплювати додаткові сумки зі здобиччю. Див. "Як переносити сумки".
У грі існує 2 види грошей: Офшорний рахунок та готівка. Поточна кількість грошей відображається в головному меню гри, в нижньому лівому кутку екрана, під ніком гравця.
Гроші нараховуються за успішне проходження контрактів. При завершенні контракту спочатку нараховуються гроші на офшорний рахунок. Потім нараховуються готівка (як 1/4 від офшора).
Гроші з офшорного рахунку здебільшого витрачаються на придбання контрактів у контракт брокера (У розділі Crime.net, іконка "пограбування").Однак на початковому етапі гри офшорні гроші необхідно економити, тому що для взяття рівня поганої репутації (після досягнення 100 рівня) потрібно 200 мільйонів доларів на офшорному рахунку.
Готівка витрачається на покупку зброї, встановлення модифікацій на зброю, розблокування осередків інвентарю. Так само гроші з готівки віднімають за вбивство цивільних. Гроші знімають у реальному часі, просто у грі, моментально після вбивства. Гравець не може піти у мінус. Якщо при вбивстві на рахунку буде 0, нічого не відбавиться.
Під час продажу придбаної зброї гравцеві повертається 1/4 від первісної вартості. При знятті встановлених модифікацій готівка не повертається, знята модифікація потрапляє в інвентар і її можна буде повторно встановити. Детальніше див. п. "Зброя".
Усього 2 варіанти: або взяти з карти у CRIME.NET новий контракт, або зайти до вже створеного лобі.
Доступ до картки здійснюється через головне меню / CRIME.NET. На карті відображаються значки двох різних типів. Перший тип значків (виділено жовтим) відноситься до нових контрактів. При натисканні на такий значок і прийнятті контракту ви стаєте лідером лобі (найголовніше під час прийняття контракту не забути включити ботів).
Такі піктограми періодично відображаються на карті. У білому квадратику, ліворуч від назви договору, відбувається відлік часу до зникнення цього договору з карти. Після зникнення одного контракту з карти через кілька секунд з'являється інший. Таким чином, якщо вас не влаштовують контракти, що випали, то можна швидко перезайти туди-сюди в CRIME.NET, тим самим оновивши список контрактів, що з'явилися.
Під назвою контракту відображається рівень складності.Якщо під назвою немає черепків - це рівень складності "Нормально". Якщо 1 черепок – "Складно"; 3 черепки - OVERKILL; 5 черепків - "Жага смерті"; і таке інше.
Зверху над квадратом знаходиться символ +, -, або пробіл (без символу). Симол "+" означає, що цей контракт має додатковий бонус за проходження (зазвичай цей бонус нараховується на контракти, які давно не проходив гравець). Сімол "-" означає, що на цьому контракті висить штраф за часте проходження. Про штрафи див.Досвід і як грати щоб не клопотатиНад іншими контрактами висить пробіл.
Ліворуч від квадрата може висіти синій символ пакмена-приведення, що означає можливість завершити цей контракт потай. Якщо його не буде, то цей контракт проходить лише по гучному.
Другий тип значків (виділено зеленим) відноситься до вже створених ігор. При натисканні на такий значок ви приєднуєтеся до лобі (або вже запущеної гри) як клієнт.
Зліва від назви контракту, у квадратику, відображається кількість вільних місць у грі. Даний тип значків буде висіти на карті до того моменту, поки всі місця в грі не будуть зайняті.
Над назвою контракту синіми літерами пишеться нікнейм лідера лобі. Зліва від нікнейму може висіти іконка пакмана-примари, що означає, що лідер лобі вирішив проходити цей контракт тихо. Або ж іконка пістолета, що означає проходження гучним.
Для оптимізації пошуку нових лобі можна користуватися фільтром, розташованим праворуч вгорі карти.
Рядок перків являє собою колоду з 10 карт, розташованих у певній послідовності і жорстко закріплених між собою. Карту з колоди не можна витягнути або помістити на інше місце у рядку.
Кожна картка має набір певних характеристик. Для того, щоб розблокувати картку, необхідно буде її до кінця прокачати. Карти під номером 2, 4, 6, 8 повторюються в кожному рядку перків.
Характеристики, які надає рядок перків в цілому, є важливим доповненням до вивчених навичок, а в деяких випадках і визначальним фактором, на основі якого потрібно буде вивчати цілий набір навичок.
Одночасно можна активувати лише один рядок перків.
Відповідь така: Зброяр. Так як цей рядок дає найвищий бонус до броні. А гра через броню є найуніверсальнішою і найпростішою з механік гри.
Повністю прокачаний рядок перків "Зброяр" надає 2 секундне безсмертя після пробиття броні до всієї шкоди (за винятком пострілів снайперів).
Для того щоб вибрати активний рядок перків, необхідно зайти через головне меню в інвентар. В інвентарі в нижньому правому кутку екрана буде квадратне поле зі значком активованого на даний момент перка.
Натиснувши на це поле лівою кнопкою миші, відкриється меню з усіма рядками перків. У цьому меню необхідно вибрати потрібний рядок перків (Зброяр) і 2 рази клацнути по ній лівою кнопкою миші.
Основною метою на початковому етапі є прокачування рядка перків до 4 карт включно.
Прокачування рядка перків здійснюється за допомогою окулярів перків. Окуляри перків виходять в результаті переведення всього сумарного отриманого ігрового досвіду при першому відвідуванні меню перків за курсом, що залежить від вашого поточного рівня. Чим вищий рівень - тим вищий курс перекладу і тим менше очок перків нараховується за підсумковий неперекладений досвід.
Таким чином, для прокачування рядка перків необхідно заходити в меню перків щоразу після успішного завершення контракту.
Якщо у вас не вистачить очок перків для розблокування карти, то невикористані окуляри перків краще залишити невикористаними і не намагатися прокачувати інші карти в інших рядках. Ця дія не зробить жодного ефекту, оскільки одночасно можна використовувати лише один рядок перків. А витрачені окуляри перків на розблокування картки вже ніяк не вдасться відкотити назад.
На завершення хотілося відзначити, що 4 карта рядка перків не тільки збільшує швидкість переміщення в броні, але і збільшує кількість досвіду, що отримується за успішне завершення контракту.
Доступ до налаштувань ботів знаходиться в головному меню гри під пунктом "Налаштування командиЗагалом у команді може бути від 1 до 3 ботів.
Кожен із ботів має по 2 слоти з навичками. Перший слот зветься "Навички командиОсобливістю даного слота є те, що навички, що знаходяться в цьому слоті змінюють свою інтенсивність в залежності від кількості ботів у команді. Чим більше ботів, тим ефективніше ці навички працюють.
Другий слот зветься "Командні бонусиНа відміну від попереднього слота, навички в цьому слоті не збільшують свою інтенсивність.
За стандартом, відкритими є 1 командна навичка та 3 командні бонуси. На перших парах їх і потрібно буде завантажити у вільні слоти.
Командна навичка "Спритнийзначно збільшує швидкість взаємодії гравців з різними об'єктами (наприклад дрилями). Чим більше ботів у команді - тим швидше відбувається ремонт дриля і т.д.
При грі по мережі, при підключенні нового гравця він займає місце третього за рахунком бота в команді, тим самим прибираючи всі бонуси, які приносив бот. З цього випливає, що найважливіші навички слід встановлювати на першого бота, а менш важливі – на останнього. Таким чином, для того, щоб при грі з ботами під час приєднання нового гравця не пропала командна навичка.Спритний"Необхідно буде його попередньо поставити на першого бота.
Найважливішою командною навичкою є "Спритний". Другим за значимістю йде"Гостре око", що збільшує кількість боєзапасу підбирається з пачок, що випали. Третім йде"Натхненник", за допомогою якого боти навчаться миттєво піднімати гравців за допомогою вигуку на відстані.
Найважливішим командним бонусом є "Лікар", який заповнює частину втраченого здоров'я 1 раз на 5 секунд. Однак цей бонус спочатку заблокований. Другим за значимістю йде"Тренер", що збільшує швидкість переміщення в броні. Він теж заблокований. Третім йде"Захисник", Додає додаткову броню.
Насамперед слід розблокувати командні бонуси "Лікар" та "Тренер".
Навички відкриваються з допомогою континентальних монет. Вартість розблокування 1 командної навички – 6 континентальних монет. Вартість розблокування 1 командного бонусу – 2 континентальні монети. Розблокування відбувається на весь час. Континентальні монети найпростіше заробити, завершивши контракт.Захист притулкуна будь-якому рівні складності. Після завершення автоматично нараховується 6 континентальних монет.
Лічильник падінь - це прихована характеристика гри, яка відповідає за підрахунок падінь гравців.При перевищенні певного значення на лічильнику (кількості падінь) гравець автоматично потрапляє за ґрати.
Гравець потрапляє за ґрати після того, як на лічильник падінь записується четверте падіння.
При використанні для версії навички "9 життів", гравець потрапляє за ґрати після того, коли на лічильник падінь записується п'яте падіння.
Ситуації, коли гравця вирубує Клокер не записуються на лічильник.
Ситуації, коли гравець падає в результаті завершення електрошоку від Тейзера, теж не записуються, проте таке трапляється вкрай рідко, оскільки за спійманим гравцем у більшості випадків починають стріляти супротивники, і він за фактом падає від їхніх куль.
Падіння які записуються на лічильник відбуваються в результаті втрати гравцем повністю всього свого здоров'я через: втрати від куль або рукопашки супротивників, втрати від попадання снайпера, втрати від падіння з великої висоти, дружньої втрати від вибухів і вогню, втрати від скриптових подій на карті (вибухи, вогонь, сльозогінний газ).
Лічильник падінь обнулюється під час лікування за допомогою медичної сумки.
Медична сумка обнулює лічильник падінь, а також повністю заповнює здоров'я при лікуванні.
Існує дві ефективні стратегії використання медичної сумки. Стратегія чорно-білого екрану, полягає в тому, щоб лікуватися після останнього допустимого падіння (тобто після 3 або 4 з про версією "9 життів). Ця стратегія дозволяє використовувати медичну сумку по максимуму, проте вона є досить ризикованою, так як від попадання за грати гравця Під час 3 (або 4) падіння екран гравця заливається чорно-білими тонами, що символізують, що наступне падіння може стати летальним.
Набагато більш безпечною та рекомендованою є стратегія передостаннього падіння. Ця стратегія полягає в тому, щоб лікуватися після передостаннього падіння (тобто після 2 або 3 з про версією "9 життів). Інші варіанти лікування є марною тратою медичної сумки.
Стандартна медична сумка містить 2 заряди медикаментів (на 2 лікування). Про версію навички "Бойовий лікардодає в спорядження другу медичну сумку і збільшує кількість зарядів кожній сумці в 2 рази.
Кількість зарядів, що залишилися, в медичній сумці можна візуально визначити, порахувавши кількість пакетів з кров'ю лежачих у правій частині сумки.
Найважливішим предметом із усього спорядження є медична сумка. Інші предмети - другорядні.
Аптечка першої допомоги не скидає лічильник падінь. При лікуванні вона лише повністю відновлює здоров'я. Цей предмет досить марний. За наявності в команді бота з командним бонусом "Лікар" використання аптечки першої допомоги втрачає всякий сенс. Вкрай не рекомендується вибирати цей предмет.
У грі відсутній наочний поділ між цими двома предметами. Вони мають подібні назви (медична сумка та аптечка першої допомоги - майже синоніми). А також схожий зовнішній вигляд (і те, і те - сумки). Чому і виникає у гравців-початківців дуже багато плутанини і помилок.
Ще однією серйозною недоробкою є те, що чорно-білий екран при використанні аптечки першої допомоги - повністю зникає, створюючи ілюзію обнуленого лічильника падінь.
Сумка з патронами є більш актуальною. Однак за використання правил, викладених у наступному пункті, залежність від неї практично повністю зникає.
У грі існує 2 механіки поповнення витраченого боєзапасу зброї. Перша механіка - це поповнення боєзапасу із сумок із патронами. Друга механіка - це заповнення боєзапасу за допомогою пачок з патронами, які випадають із убитих чи задомінованих противників.
Для того, щоб мінімізувати необхідність використання сумки з патронами, необхідно виконувати наступні пункти.
1) Встановити у налаштуваннях виділення пачок з патронами. Ця функція міститься в: Налаштування / Ігровий процес / Обведення для амуніції. Для активації необхідно встановити галочку.
Дана настройка позбавляє від інтенсивного пошуку пачок, що випали з патронами, а так само дозволяє своєчасно підбирати практично всі пачки.
На рівні не може одночасно перебувати більше 20 пачок, що випали. При появі нової пачки патрон зникає найстаріша пачка.
2)Вбивати супротивників тільки в тих місцях, куди існує швидкий доступ. Не слід вбивати супротивників на точках відроджень (дахах, балконах, дверях за межами карти тощо). Натомість необхідно підпустити їх до себе якомога ближче, пристрелити і взяти їхню пачку. Виняток становлять: Снайпери, Клокери та Тейзери.
1) Під час гри перевести всі можливі зброї в режим стрільби одиночними. Перемикання режиму стрільби здійснюється натисканням клавіші "VДля більшості штурмових гвинтівок і пістолет-кулеметів за стандартом є включеним автоматичний режим стрілянини. З метою економії боєзапасу їх необхідно перевести в режим стрілянини одиночними.
Іконка, яка відображає режим стрільби зброї, розташована в нижньому правому кутку екрана.Збоку від індикатора здоров'я знаходиться лічильник боєзапасу, за лічильником боєзапасу буде прямокутний білий значок. Верхня цифра всередині значка відповідає за тип зброї (1 – основна; 2 – вторинне). 1 Рисунок під цифрою означає одиночний режим стрільби. 3 рисочки – автоматичний режим стрілянини.
Поточний режим стрілянини виділяється інтенсивним чорним кольором. При перемиканні режиму стрільби лунає клацання. Під час зміни зброї відбувається запам'ятовування режиму стрілянини. Таким чином, не доводиться щоразу його змінювати.
Виставляти автоматичний режим стрілянини необхідно лише боротьби з Бульдозерами на ближньої дистанції. В інших випадках зброю слід тримати в одиночному режимі.
2) Під час гри перевести всі можливі гаджети, встановлені на зброї в режим лазера. Перемикання режиму гаджета здійснюється натисканням клавіші "QВ інтерфейсі гри відсутній приціл. Встановлений на зброю гаджет з лазером істотно спрощує стрілянину від стегна, позбавляючи необхідності стріляти наосліп. Натомість з'являється лазерна точка, як орієнтир, куди в даний момент направлена зброя гравця.
Для більшості зброї у грі найоптимальнішим гаджетом є "Світлодіодне комбоОдна одиниця цього гаджета лежить в інвентарі від початку гри. Для того, щоб встановити його на штурмову гвинтівку, необхідно заплатити грошовий внесок.
Для пістолетів найоптимальнішим гаджетом є "Поєднаний модульОднак доступ до цього предмета заблоковано, оскільки на ньому присутня мітка "Предмет спільноти". Про те, як розблокувати такі предмети, слід прочитати в пункті "Доступ до предметів спільноти".
Під час зміни зброї відбувається запам'ятовування режиму увімкненого лазера.Таким чином не доводиться щоразу його обирати.
3) Забороняється вести стрілянину в русі. У такому разі сильно знижується точність.
При стрільбі від стегна, точність можна підвищити, стріляючи сидячи з нерухомого положення. Стрілянина від прицілу є точнішою. Якщо стріляти від прицілу, сидячи з нерухомого становища, то точність буде найвищою.
4 та 5 пункт потрібно поєднувати
4) Необхідно стежити за боєзапасом та своєчасно перемикатися на іншу зброю, коли боєзапас поточної зброї практично витрачено. У грі не працює колесо мишки. Натомість зброя перемикається щоразу натисканням на клавішу "З".
5) Необхідно своєчасно підбирати пачки патронів, що впали.
Пачка патронів, що впала, підбирається, якщо боєзапас як мінімум однієї зі зброї гравця знаходиться нижче максимуму і якщо сама ця зброя підтримує підбір патронів. 1 підібрана пачка заповнює одночасно боєзапас і для основної зброї та для вторинної.
Деякі зброї можуть підбирати по нуль патронів із пачки, таким чином не слід дивуватися, що після взяття пачки з патронами нічого не відновилося.
Поповнювати боєзапас можна за допомогою використання для версії досвіду "Лебедина пісня". При переході гравців у лебедину пісню (при втраті всього здоров'я від шкоди противників), у них з'являється можливість нескінченно стріляти зі всіх зброї. Таким чином можна настріляти багато атакуючих супротивників і потім після підняття на ноги підібрати пачки з патронами, що випали з них.
Для того, щоб з'явилася можливість стріляти під час лебединої пісні, необхідно мати в магазині зброї 1 патрон.Найефективнішими зброями для стрілянини під час лебединої пісні є гранатомети, так як вони завдають високої шкоди по площі. Тому з них виходить настріляти найбільше противників та сильніше поповнити боєзапас.
Для заповнення боєзапасу за допомогою лебединої пісні необхідно буде витрачати вільні падіння і своєчасно лікуватися, використовуючи заряди медичної сумки. За допомогою гранатометів дуже часто виходить настріляти і заповнити більшу частину боєзапасу, витративши лише 1 падіння. Таким чином медична сумка надає набагато більшу свободу застосування, ніж усі інші види спорядження, і є найбільш універсальним екіпіруванням у будь-якій ситуації.
Значення броні відображаються в інвентарі з урахуванням постійних навичок модифікаторів. Однак у інвентарі ніколи не відображаються значення з урахуванням модифікаторів, що залежать від ситуації.
Втрата пострілів противників залежить від відстані до гравця, а також рівня складності.
Втрата від останнього влучення супротивника, що пробиває броню гравця, повністю поглинається і зайва шкода, що залишилася, не переноситься на здоров'я. Наприклад, у гравця залишається 20 одиниць броні. До нього підходить Бульдозер і робить постріл з втратою 400 одиниць. Після пострілу броні завдасть 20 одиниць збитків і вона проб'ється. Решта втрати від пострілу повністю поглинеться під час пробиття броні і не перенесеться на здоров'я. Снайпери – єдиний виняток.
У зв'язку з цим, навик "Влучний стрілецьдозволяє при пробитті броні в найкоротші терміни (під час здійснення хедшотів по противникам), відновлювати невелику частину броні (1 раз на 2 с), щоб убезпечити своє здоров'я від нанесення шкоди.При нанесенні шкоди по відновленій невеликій частині броні, противник знову проб'є бронь гравця і вся шкода від пострілу поглинеться бронею під час пробиття, і здоров'я гравця залишиться цілим.
Втрата від останнього влучення снайпера, що пробиває броню гравця, частково поглинається бронею і переноситься на здоров'я. Наприклад, у гравця залишається 20 одиниць броні. По ньому робить постріл Снайпер з збитками 240 одиниць. Після пострілу броні завдасть 20 одиниць і вона проб'ється. Решта утрати від пострілу перенесеться на здоров'я. У результаті здоров'я постраждає на 220 одиниць збитків.
У деяких випадках у перестрілках з противниками може з'явитися затримка між отриманням збитків, 0.45 с (0.35 на Mayhem і вище). При ураженні гравця пострілом та отриманні збитків, гра запам'ятовує збитки та наступні атаки, якщо вони не перевищують попереднього значення збитків, повністю ігноруються на час тривалості затримки.
Таким чином, під час зустрічі з однорідною за своїм складом групою супротивників з ідентичними зброями більшість їх пострілів буде повністю проігноровано. Якщо наступна атака завдає більшої кількості збитків, ніж попередня, то ці постріли зарахуються в повному обсязі: коли прилітає постріл спочатку на 90 одиниць шкоди і потім, через 0.1 с, на 60 одиниць шкоди, то сумарна кількість отриманої шкоди буде 90. У зворотному порядку прилетить 150 збитків.
Відновлення броні не має швидкості. Броня відновлюється миттєво, через певний проміжок часу, проведеного гравцем без втрат. Ефект заповнення броні на ігровому інтерфейсі гри - це лише візуальна анімація.
Навички, що впливають на відновлення броні виконують завжди ту саму функцію: вони зменшують час до початку миттєвого відновлення броні.
Стандартний час на початок відновлення 3 секунди. При грі в CRIME.NET ОФФЛАЙН – 1.75 секунди.
Коли противники стріляють у напрямку гравців, затримка відновлення броні не тільки скидається, але також завжди блокується від зменшення на 1 секунду. Насправді, коли відбувається стрілянина у напрямку гравця, час відновлення броні займає на 1 секунду довше. Тільки при отриманні втрат від інших причин (падіння, гранат) броня відновлюватиметься з використанням стандартного часу відновлення.
Якщо відновлення броні було блоковано, то це означає, що ви перетворилися на пріоритетну мету для супротивника (тобто, прилаштувавшись поряд до напарника, який буде перестрілюватися з супротивниками, це ніяк не вплине на ваш стан).
Як тільки гравці ховаються від погляду супротивників за укриттями, здебільшого супротивники через деякий час перестають стріляти по них. Виняток становить SWAT турель. Якщо турель виявила поряд із собою гравця, то вона вестиме по ньому стрілянину і блокуватиме час відновлення броні, аж до того моменту, поки в неї не скінчаться патрони (навіть якщо гравці сидітимуть у укритті).
Противники одержують можливість розкидати гранати під час початку штурму. За 15 секунд до завершення штурму ця можливість вимикається.
Флешки з'являються звідкись і звалюються вниз звідкись то зверху. За фактом противники не кидають флешки. Натомість гра вибирає випадковим чином одного з гравців і підкидає флешку у випадковому місці, поруч із його поточним місцезнаходженням (у радіусі 3м).Під обраного гравця одночасно може бути підкинуто лише 1 флешку.
На початковому етапі найефективнішим заходом боротьби проти флешок є дослідження для версії досвіду "Стійкість". Внаслідок чого зменшується час засліплення. Надалі, коли ви вивчите механіку боротьби проти флешок, від використання про версії навички "Стійкість" можна буде відмовитися.
Отже, перед приземленням флешки на підлогу лунає характерний звук висмикування чеки.
Після приземлення, граната, що лежить на підлозі, починає виробляти пікаючі звуки і блимати червоним світлом. Через 3 секунди після приземлення флешка вибухає. Чим менше часу залишається до вибуху, тим частіше стають звуки, що пікають, і червоні спалахи.
Під час вибуху граната засліплює всіх гравців, що знаходяться у 10-метровому радіусі. Чим ближче гравець буде до епіцентру вибуху, тим сильнішим буде засліплення.
Для того, щоб відбулося засліплення, необхідно мати прямий візуальний контакт до флешки в момент її вибуху. Якщо сховати свою голову від флешки за будь-яким укриттям, то засліплення не станеться.
Флеш граната має дуже невелику кількість здоров'я, таким чином її можна знищити будь-якою зброєю з 1 влучення.
У флешок хітбоксом (зоною ураження) є прямокутний паралелепіпед, усередині якого ніби знаходиться візуальна частина гранати. Таким чином, при знищенні, не обов'язково по пікселю вицілювати центр гранати. Фактична зона ураження гранати виділена на скріншоті зеленим кольором.
Найдієвішою і найскладнішою з тактик є, звичайно, знищення флешок.Під час штурму кожен із членів команди повинен бути на чеку і своєчасно відстрілювати флешки, які гра кидає під нього, щоб уникнути засліплення всієї команди. Якщо гравець не встигає відстрілити флешку, він зобов'язаний сховатися за укриттям, щоб уникнути засліплення.
Клавіша "C" відповідає за перемикання між основною та вторинною зброєю. У грі не працює повноцінне перемикання між зброєю за допомогою прокручування колеса миші, однак у налаштуваннях можна поставити перемикання зброї або на прокручування колеса миші вгору або на прокручування колеса вниз. Шлях до налаштувань наступний: Головне меню => Установки => Управління => Змінити розкладку. Навпроти пункту "Змінити зброю" слід 1 раз натиснути лівою кнопкою миші і прокрутити колесо в потрібну строну для прийняття змін.
Клавіша "1" відповідає за перемикання на вторинну зброю.
Клавіша "2" відповідає за перемикання на основну зброю.
Клавіша "3" відповідає за кидок кидальної зброї.
Клавіша "E" відповідає за удар рукопашною зброєю. Замах здійснюється утриманням кнопки "E".
Клавіша Q відповідає за перемикання режиму гаджета поточної зброї.
Клавіша V відповідає за перемикання режиму стрільби поточної зброї.
Клавіша "B" – оглянути зброю (спеціально для демонстрації скінів).
У грі лише основні та вторинні зброї виконані як повноцінні слоти. Решта зброї (рукопашна та метальна) активуються тільки після натискання клавіші, а потім миттєво відбувається перемикання на поточну основну або вторинну зброю.
Більшість вогнепальної зброї в грі розділена на негласні категорії в залежності від шкоди.Грубо кажучи, зброї з низькою шкодою, мають найхронічніші характеристики і проте компенсуються високим підбором патронів. Зброї із середньою шкодою мають середні характеристики. Зброї з високою шкодою - це зброї з найвищими характеристиками, проте такі зброї мають дуже низький підбір патронів і мало боєзапасу. Тому при стрільбі з ними треба поводитися акуратно. Отже оптимальним вибором є вогнепальні зброї із середніми характеристиками.
На самому початку гравцю видаються на руки два найвідстойніші стволи, яких потрібно якнайшвидше позбутися. Найпростішим і найдешевшим способом це зробити - купити пістолет Interceptor 45, і дробовик Predator 12G. Обидві зброї є предметами спільноти. Детальніше див.Як розблокувати предмети спільноти".
Зброю (основну та вторинну) необхідно використовувати у зв'язці так, щоб одна зброя компенсувала недоліки іншої зброї, і навпаки. Найбільш універсальними зв'язками є зв'язки гранатометів з вогнепальними зброями, що мають середню-високу втрату.
Гранатомети в таких зв'язках використовуються для вбивства Щитів, Турелі, Вінтерса та великих скупчень супротивника. Вогнепальні зброї з середньою-високою шкодою використовуються для вбивства Снайперів, нутрощів Турелі, і в більшості випадків для розбирань зі звичайними противниками. Детальніше див.Усунення особливих супротивників".
Для власників усіх DLC, універсальною є: штурмова гвинтівка AK17 + гранатомет China Puff 40 mm.
Для власників GOTY, універсальним зв'язуванням є: штурмова гвинтівка Falcon + гранатомет Compact 40 mm.
Для власників лисої гри, універсальною є: штурмова гвинтівка AK.762 + гранатомет Compact 40 mm.
Однією з перших модифікацій на зброю, до встановлення якої слід прагнути, є лазерний цілепокажчик. У грі немає прицілу, тому лазерний вказівник дуже сильно полегшує стрілянину від стегна. Для штурмових гвинтівок - це гаджет "Світлодіодне комбо", доступний вже від початку в розмірі 1 штука. Для пістолетів - це гаджет "Компактний лазерний модуль", "Кишеньковий лазер" або "Суміщений модуль".
- Стандартні системи. Модифікації пов'язані з цією системою, випадають із карток, після завершення договору. Щоб розблокувати предмети з міткою "предмет спільноти", див.Доступ до предметів спільноти".
- DLC системи. Для отримання таких модифікацій необхідно виконати певне досягнення.
Найпростішим способом отримання стандартних модифікацій (які випадають із карток) є їх купівля за континентальні монети. Найпростіше отримувати континентальні монети за проходження контракту "Захист притулку". За проходження цього договору будь-який із складнощів завжди нараховують по 6 монет, тобто. рівно на 1 модифікацію. Контракт "Захист притулку" починає періодично випадати гравцям після досягнення ними 25 рівня. Контракт з'являється рівно через 3 дні (з точністю до хвилини), з моменту останнього успішного завершення оборони свого власного притулку. Також цей контракт можна взяти з карти CRIME.NET за допомогою фільтра. Детальніше див.Гроші та як не витрачатися на контракти".
Про особливості вибору прицілів див.Приціли та ефект дихання".
Зайти через головне меню інвентар/зброю.У розділі "Основне" вибрати придбану ранню зброю, на яку потрібно встановити гаджет з лазером (2 кліки лівою кнопкою). У правому нижньому куті екрана вибрати пункт "Модифікувати зброю". У новому вікні виберіть вкладку "Гаджет". На другій сторінці вкладки виберіть пункт "Світлодіодне комбо".
Перша характеристика - шкода (про неї було сказано на початку).
Друга характеристика – точність. Відповідає за точність пострілів. Чим вище значення, тим ближче до точки в центрі екрана лягають кулі під час пострілу.
Третя характеристика – стабільність. Ця характеристика є протилежністю віддачі. Чим вище значення стабільності, тим менше віддача зброї і тим легше контролювати розліт куль при стрільбі затискачами.
Інші характеристики не є особливо важливими і, отже, ними можна жертвувати під час зміни зброї.
Найкращою з усіх метальних зброї є світлошумова граната. Ця граната має настільки сильний ефект виведення супротивників з ладу, що в порівнянні з нею, інші метальні зброї різко втрачають свою актуальність.
Загалом в інвентарі знаходиться 6 світлошумових гранат. Ці гранати мають 15 м радіус ураження, що втричі більше за радіус ураження звичайної осколкової гранати.
Гранату не завдає шкоди. Натомість вона оглушує (стане) противників на 3 секунди і знижує їх рівень точності в результаті контузії на 50% протягом 5 секунд після стану.
Додатково, противники, які потрапили під гранату, - в момент вибуху миттєво пригнічуються на максимальне значення. Вони залишаються у стані придушення на 2-7 секунд після початкового оглушення.Ефект придушення ще більше знижує рівень точності супротивників, швидкість їх стрільби, а як і змушує їх виконувати обманні руху. Противник може зробити один з трьох рухів: зробити перекат, пірнути, зробити кроки в бік. При перекаті та пірнанні противники не стріляють у гравців. Під час кроків убік знижується точність стрілянини.
Для того, щоб відбулася поразка, противникам необхідно мати прямий візуальний контакт до гранати в момент її вибуху. Таким чином, світлошумові гранати не глушать через стіни. Однак, для дрібніших перешкод, ця логіка працює вибірково (може й зафлешити).
Якщо гравець потрапляє під відкриту гранату, відбувається накладення ефекту контузії на 12-16 секунд (починає розпливатися екран і з'являється дзвін у вухах).
Імунні до шумових гранатів: Комісар, Байкер Босс, Гектор, Вінтерс та його фаланга, Бульдозери.
Найпоширеніше застосування - це тривалих перебіжок великі відстані по відкритої місцевості. Для того, щоб з 3 секунд стану вичавити максимум, необхідно спочатку кинути гранату в далечінь, почекати 2 секунди і тільки потім вибігти з укриття.
Під час здійснення екстремальних перебіжок (таких як під час завершення контракту Скотобійня), може знадобитися триваліший стан противників. Для того, щоб зупинити супротивників на 5-6 секунд, необхідно після кидка першої гранати вдалину, почекати 2 секунди і зробити другий кидок у тому ж напрямку, і тільки потім вибігати з укриття.
Якщо для перебігу потрібно покласти гранату поряд з місцем оборони, то після кидка потрібно буде сховатися в укритті і почекати, поки вибухне граната, і тільки після вибуху зробити перебіжку.
Наступним варіантом застосування йде використання світлошумових гранат для прикриття напарників під час взаємодії, перенесення сумок або при піднятті напарника, що впав. При піднятті напарників слід завжди кидати флешку перед підняттям для забезпечення безпечної евакуації з місця падіння.
Ще одним варіантом застосування є ситуації, коли вас затиснули вороги, у вас скінчилися набої в магазині, або не вдається відновити броню. Покинута світлошумова граната допоможе вирішити всі ці проблеми. 3 секунди стану допоможуть здійснити безпечну перезарядку та відновити броню. Тим більше, протягом табору противники перетворюються на легкі мішені, розкидати які не становить великих проблем.
Найкращою з усіх рукопашних зброї є електрокастети. Ця зброя має настільки сильний ефект виведення супротивників з ладу, що в порівнянні з нею інші рукопашні зброї різко втрачають свою актуальність.
Основною перевагою даної зброї є те, що при ударі по супротивнику відбувається стан. Противник потрапляє під заряд електрошоку та його не відпускає приблизно 3,5 секунди.
Електрокастети є однією з нелетальних рукопашних зброї. При ударі вони завдають невелику кількість шкоди.
Поєднання цих двох факторів робить електрокастети ідеальною зброєю для взяття в заручники практично будь-якого супротивника (за винятком особливих юнітів). Детальніше про взяття у заручники читати у пункті "Домінування".
Так само при належній вправності можна навчитися зупиняти атаку Клокера з розбігу, вдаривши його на випередження.
Дихання є суто візуальним ефектом.Однак через накладення цього ефекту відбувається ілюзія, в результаті якої прицільна точка може бути в невірному місці, від фактичного положення прицілу.
Всі ігрові механіки, чи то стрільба зі зброї, чи виявлення гравців противниками, використовують одну й ту саму позицію положення камери гравця, рівно по центру екрану. Ефект дихання накладається щодо центру екрана. Гра бере і зсуває, не змінюючи положення в просторі, камеру гравця вгору і вниз, ліворуч і праворуч, вздовж траєкторії символу нескінченності (центр траєкторії символу нескінченності знаходиться в центрі екрана).
Дихання можна легко помітити, перебуваючи в нерухомому стані і спостерігаючи за переміщенням зброї в руках гравця від стегна. За фактом зброя не рухається, вона намертво прив'язана до центру екрану. Камеру гравця зрушує ефект дихання, внаслідок чого ілюзія. Коли камера знаходиться не в центрі траєкторії символу нескінченності, вона показує неправильне фактичне положення прицілу (оскільки приціл за фактом завжди знаходиться в центрі екрана).
Лазерний вказівник встановлений на стовбурі зброї, не схильний до ефекту дихання і весь час показує правильне положення прицілу.
Ефект дихання залежить від рівня масштабування. Чим сильніший рівень наближення у прицілу зброї, тим вираженіший ефект дихання і тим сильніше помітна ілюзія (тим сильніше відхиляється прицільна точка під час прицілювання).
Найоптимальнішим способом мінімілізувати ілюзію від ефекту дихання є відмова від використання прицілів з високим рівнем наближення.
Найкраще для цих цілей підходить хірургічний приціл (проте він трохи мутний і має менше поле огляду). Потім йде голографічний приціл. Приціл: вибір профі – на крайній випадок. Для пістолетів добре підходить снайперський приціл.
Також не рекомендується використовувати про версію навички "Майстер гвинтівок", оскільки він підвищує рівень наближення.
Витривалість - це характеристика, що відповідає за тривалість бігу (спринту). Витривалість витрачається лише на біг та на стрибки під час бігу. Візуально вона ніде не відображається. Про поточний стан рівня витривалості можна дізнатися по звуку задишки, що з'являється.
Задишка починає з'являтися приблизно за 60% витривалості. При значенні витривалості від 60% до 25%, задишка починає ставати все гучнішими та інтенсивнішими. При 25% витривалості та менше, задишка стає дуже вираженою, дуже інтенсивною та дуже гучною. При значенні витривалості 0% ігровий персонаж переключається на ходьбу. Задишка зменшується у зворотному порядку. Таким чином, щоб визначити повне відновлення витривалості, необхідно після зникнення задишки почекати 3 секунди.
Швидкість відновлення витривалості у русі така сама як і без руху. Таким чином найефективніше відновлювати витривалість у русі, головне тільки не використовувати клавішу спринту.
Базові версії навичокПригнись і прикрийся"і"ПаркурЗ дерева привида є базою для будь-яких наборів навичок. Так як вони збільшують швидкість відновлення витривалості, а так само збільшують швидкість переміщення, що дозволяє менше витрачати витривалість. Найефективнішим способом економії витривалості є переміщення з використанням спринт-стрибків.
Загалом принцип економії витривалості полягає в наступному: необхідно здійснювати стрибки вперед під час спринту (бігу).При цьому під час стрибка швидкість персонажа залишається такою самою, як і під час бігу, проте витривалість протягом стрибка не витрачається.
При переміщенні спринт-стрибками слід пам'ятати, що витривалість на стрибок не витрачається, якщо він відбувається в межах півкроку після приземлення. Якщо персонаж зробить більше одного кроку після приземлення, то наступний стрибок витратить деяка частина витривалості.
Для виконання необхідно спочатку затиснути клавішу переміщення вперед.W". Потім потрібно затиснути клавішу спринту"Shift". Потім, не відпускаючи 2 затиснуті клавіші, зробити стрибок клавішею "ПробілПотім після приземлення необхідно ще раз натиснути пробіл, і так далі. Для того, щоб не витрачалася витривалість на здійснення стрибка, необхідно натискати пробіл в межах півкроку після приземлення.
Даний спосіб можна використовувати для того, щоб підніматися вгору по вертикальних поверхнях, на яких присутні нерівності, або ці поверхні не зовсім вертикальні і нахилені під невеликим кутом.
Найяскравішим прикладом (з похилими поверхнями) можуть послужити перевернуті вагони на контракті "Бомба: Ліс", на які з використанням цього способу можна піднятися без використання сходів, тим самим заощадивши купу часу.
Приклад з нерівностями стін - це перший день контракту "Вартові пси", де можна піднятися нагору без використання сходів, зайшовши в глухий провулок під складом, застрибнувши на контейнери для сміття, зі сміттєвих контейнерів перестрибнувши на коробку. Стіна, до якої притулена коробка має нерівності (труби), по яких можна безпечно прострибати нагору, до дверей у маленьку кімнату складу, заощадивши цим зрізом собі купу часу та здоров'я.
Виконується наступним чином: для початку потрібно підстрибнути одному місці вгору. Потім у момент торкання персонажем підлоги необхідно підстрибнути вдруге. Якщо потрапити другим стрибком у цей таймінг (у момент торкання підлоги), то в результаті другий стрибок вийде приблизно в півтора рази вище ніж перший.
Якщо такий спосіб виконання високих стрибків здається дуже складним, то можна просто почати дуже часто натискати прогалину, і тоді рано чи пізно вийде підстрибнути вище.
Щит являє собою звичайного спецназівця зі щитом. До уваги, у Щитів найнижча шкода зброї за постріл. Щит, який тримає спецназівець, не пробивається звичайними вогнепальними зброями.
Найпростішим варіантом боротьби зі Щитами є використання для версії навички.Шок та трепет", яка дозволяє при стрільбі по щиту з вогнепальної зброї з великою шкодою, збивати таких супротивників з ніг (що вище втрата - тим вищий шанс падіння). Також з'являється можливість збивати їх з ніг рукопашними ударами.
Альтернативним варіантом знищення Щитів є використання бронебійної зброї. Безкоштовним варіантом (що не потребує DLC) такої зброї є: снайперська гвинтівка Platypus 70 та пістолет 5/7 AP.
Однак найефективнішим варіантом є використання гранатометів, але цей спосіб потребує DLC. Найкращим гранатометом є China Puff 40mm, через те, що він знаходиться в слоті вторинної зброї. Аналогами є гранатомети GL40 та Piglet. Втрата від вибуху снаряда поширюється по площі, таким чином при попаданні в щит він проходить крізь щит, і накриває спецназівця, що ховається за ним.
При знаходженні Щитів на дальній дистанції, через низьку шкоду, не слід на них звертати особливої уваги. Вбивати Щити слід лише якщо вони підійшли впритул і починають блокувати своїми габаритами поступ уперед.
Клокери з'являються досить рідко, проте не слід недооцінювати противника. Буває 2 види Клокерів. Штурмові - такий вид бігає разом із групами противників і обстрілює (переважно, якщо гравці не підходять близько) гравців здалеку. Вільні - такі Клокери з'являються поодинці і прямують до затишних місць для того, щоб влаштувати засідку на гравців. Вони можуть залазити під машини, ховатися за відчиненими дверима, зістрибувати зверху з вентиляції, чатувати з-за рогу тощо.
Клокерів можна визначати за звуками. Якщо виразно чути якийсь цифровий шум, то десь поруч знаходиться Клокер.
У Клокерів товсте тіло та слабка голова. Таким чином, щоб ефективно розправитися з ними, необхідно стріляти в голову.
Клокери мають 2 різні різновиди особливої атаки. В результаті успішно виконаної особливої атаки гравець моментально виводиться з ладу, проте це падіння не записується на лічильник падінь.
Перший вид – це атака з розбігу. При атаці з розбігу є сповіщення, видається дратівливий свист і очі у Клокера спалахують зеленим полум'ям. Клокер починає виконувати атаку з розбігу якщо є зона прямого зорового контакту між Клокером і метою, і мета знаходиться на середній дистанції (25 метрів).
Атака зі стрибка не має оповіщення і відбувається в частки секунди, але іноді від неї можна ухилитися.При здійсненні увороту найбільш кращий стрейф (переміщення) убік, так як при цьому потрібно подолати меншу дистанцію для того, щоб залишити зону ураження.
Клокери воліють атаку з розбігу. Атаку зі стрибка виконують тільки якщо не вдається здійснити атаку з розбігу.
Клокери не виконують особливу атаку, якщо в команді залишився останній гравець, що вижив.
У Клокерів існує час перепочинку при виконанні особливих атак.
Клокерів можна зупиняти під час розбігу за допомогою електрокастетівОднак для цього потрібно навчитися бити на випередження.
Тейзер є одним з найнебезпечніших супротивників через те, що він може на відстані ловити гравців своїм електрошокером. Спіймані під напругу гравці, починають мимоволі стріляти, а так само їх приціл починає водити в різні боки. інших противників.
Якщо гравцеві в такому стані вдається потрапити пострілом і завдати серйозної шкоди по Тейзеру, то він відпустить гравця.
Найефективнішим методом захисту від Тейзерів є використання базової версії навичкиЗаземленийЯк тільки Тейзер зловить гравця у свою пастку, через 3-4 секунди його самого вдарить струмом і він буде змушений відпустити гравця.
Коли гравця ловить Тейзер, відбувається автоматична перезарядка всіх патронів, що залишилися, в поточний магазин зброї.Якщо в цей момент у гравця зброю буде переведено в автоматичний режим, то дуже висока ймовірність розстріляти марну суттєву частку боєзапасу зброї. Тому, щоб уникнути таких подій, необхідно завжди носити свою зброю з включеним одиночним режимом стрілянини.
Коли Тейзер вирішує спіймати гравця в пастку, він спочатку перемикає свою зброю в режим електрошоку. При цьому видається звук, схожий на індикатор зарядки електрокастетів гравця (при утриманні кнопки удару).
Тейзери мають великий запас здоров'я і найміцнішу голову з усіх (за винятком Бульдозерів), таким чином цей тип противників є пріоритетним для знищення.
Медики починають з'являтись на рівні складності OVERKILL (і вище). Медиків аналогічно здоров'ю Тейзерів.
Основною особливістю Медиків є те, що вони можуть лікувати вмираючих противників. Таким чином, якщо в групі противників присутній Медик, то він автоматично стає пріоритетною метою (особливо при близькому розташуванні Бульдозерів), інакше у деяких противників доведеться повторно відстрілювати відновлене здоров'я.
Лікування відбувається тільки в момент пострілу, що спричиняє смерть. Виняток становлять зброї з електричним типом шкоди, вбивства за допомогою навколишнього середовища рівня (наприклад бочки), а також якщо об'єкт, що вбивається, є метою місії.
Медик одночасно може лікувати лише одного супротивника. Лікування відбувається у 4 метровому радіусі. Проміжок між двома послідовними лікуваннями – 3 секунди. Лікування може здійснюватись через стіни, але в межах радіусу.
Медик може лікувати будь-якого пацієнта, за винятком Клокерів, Байкерів та Гангстерів.
Медик не може лікувати себе.
Бульдозер є одним із найпотужніших супротивників у грі. У нього багато здоров'я, він не піддається жодним видам приголомшення і він може весь час бігати як пригорілий за гравцями.
Про наближення Бульдозера до позиції гравців можна почути важким тупотом.
Бульдозеру неможливо завдати шкоди в голову доти, доки не буде знищено частину його броні. При цілій броні всі постріли, що потрапляють у голову, будуть вважатися як постріли в тіло.
Бульдозери мають броню на спині, грудях, животі, шиї, глотці та голові (2 оглядові щитки). Бульдозер не здатний отримувати шкоду від влучень у голову доти, доки не будуть знищені обидва оглядові щитки. Другий оглядовий щиток може отримувати шкоду лише після того, як перший щиток буде знищений.
Незалежно від рівня складності зовнішній щиток має 150 одиниць здоров'я (на скріншоті габарити щитка виділені червоним).
Внутрішній щиток має 160 одиниць.
Після знищення внутрішнього щитка, вся поверхня голови відкривається для поразки (навіть та, що у костюмі).
Інші частини броні мають по 80 одиниць здоров'я кожна.
Найшвидшим способом, дістатись голови Бульдозера, є знищення 2 оглядових щитків. У такому разі, навіть якщо решта броні висітиме на тілі, при попаданні в голову (в зону де не висить броня), відбудеться хедшот.
Перед знищенням Бульдозерів рекомендується впевнитись, що поблизу немає Медиків.
При перестрілці на ближній дистанції необхідно перевести свою зброю в автоматичний режим стрілянини.
При попаданні Бульдозером з гранатомета, від нього відлітає всі частини броні, за винятком внутрішнього щитка.
Це особливий вид Бульдозерів, що зустрічається тільки на 3 картах Хеллоуїна (Кошмар в притулку, Лабораторні щури, Тюремний кошмар).
Основною особливістю цього виду є відсутність голови як такої та двох оглядових щитків разом з нею. Так само на спині у таких Бульдозерів знаходиться куленепробивний щит.
Навіть незважаючи на відсутність візуалізації, хітбокс голови все-таки є. На скріншоті нижче він виділений як зелена сфера.
Однак навіть за наявності невидимої голови постріли по ній нічим не відрізняються від пострілів у тіло. Таким чином, найкращою зброєю для боротьби з Бульдозерами без голови є гранатомет HRL-7. Або зв'язка з удару рукопашною зброєю із замаху і якомога більшого множника від базової версії навички "Жага крові", яка збільшує збитки від рукопашного удару в кілька разів. У результаті можна буде винести супротивника з 1-2 ударів. Але треба пам'ятати, що множник миттєво скидається після вбивства будь-якого ворога рукопашкою.
Вінтерс з'являється на рівні складності "Дуже складно" та вище. Не з'являється в одиночній грі (У CRIME.NET ОФФЛАЙН). З'являється лише один раз за картку. Але не на всіх картах є можливість появи. На більшості карток Вінтерс з'являється і приходить завжди в те саме місце.
На картах, де є можливість появи Капітана Вінтерса, що довше гравці розтягують проходження контракту, то вище ймовірність появи Капітана.
З появою Капітана Вінтерса запускається нескінченний штурм. Після розгрому Капітана Вінтерса вимикається нескінченний штурм та запускається перерва між штурмами.
Після прибуття капітана на точку (приблизно хвилина після відродження) атакуючі сили противника починають отримувати опір до шкоди.Спочатку опір дорівнює 10%. Протягом наступних 40 секунд воно зростає до 50% (опір збільшується зі швидкістю 5% за кожні 5 секунд).
Фаланга складається з Капітана Вінтерса та 10 бійців зі щитами. Бійці завдають стільки ж шкоди, як і звичайні Щити. Вінтерс відступає з карти коли більшість його бійців буде вбито (залишиться 4 бійці і менше). Або коли його рівень здоров'я опуститься нижче 20% (тоді він включає безсмертя і валить з карти). Після розгрому зникає опір до збитків і запускається перерва. Бійці загону, що залишилися, залишаються на карті, але поводяться переважно пасивно.
Якщо відбувається розгром Вінтерса, до того моменту, коли він і його фаланга стають на крапку, механіка штурмів ламається і штурм перетворюється на нескінченний.
Найефективнішим способом боротьби проти Капітана Вінтерса є використання гранатометів. Щити у фаланзі збудовані досить щільно один до одного, таким чином гранатометні постріли можуть вразити кілька бійців одночасно. Менш ефективним способом боротьби є використання безкоштовної бронебійної зброї за аналогією зі звичайними Щитами.
Турелі з'являються на рівні складності "Дуже складно" та вище. З'являються не на всіх картах. Імовірність появи Турелей (а також їх кількість), збільшується зі зростанням рівня складності. S.W.A.T. фургони завжди приїжджають на ті самі місця. Залежно від ймовірності появи, у них може з'явитися турель, або вони виявляться порожніми.
Турель знищується у 3 підходи. Сама по собі Турель має величезну кількість здоров'я і для того, щоб її знищити, необхідно стріляти в її слабкі місця.При знищенні турелі насамперед необхідно починати стріляти в щит, який захищає її лазер (на скріншоті габарити щита виділені червоним).
На відміну від Турелі, щит має набагато меншу кількість здоров'я. Якщо стріляти в будь-яку зону, не по щиту, то шкода зараховуватиметься безпосередньо турелі (як звичайний постріл у "тіло").
Щит має досить складну форму, всередині нього є захисне скло, а також напис S.W.A.T. (На скріншоті представлений щит, що відвалився).
Коли щит знищується, турель згортається до фургона, де відбувається встановлення запасного щита, що займає 30 с. Щит відновлюється двічі.
Після знищення третього за рахунком щита відкривається доступ до нутрощів. Найслабшим місцем турелі є кругова лінза лазера. Саме туди треба стріляти, щоб знищити турель. При стрільбі з вогнепальної зброї по цій лінзі, втрата якої отримує турель, множиться на 100.
Найефективнішим варіантом знищення Турелі є використання зв'язки зброї "гранатомет+штурмова гвинтівка". Гранатомет використовується для знищення щитів (вибух гранати завдає в 7 разів більше збитків турелі та щиту). Штурмова гвинтівка використовується для стрільби по лінзі лазера після знищення 3 щитів.
Під час стрільби з гранатомета потрібно переміщатися навколо турелі на середній дистанції. У турелі є затримка наведення, так що якщо весь час переміщатися без зупинок, то вона не зможе збити в польоті снаряд гранатомета. Не слід наближатися надто близько до турелі, тому що вона може розпорошити сльозогінний газ. При ураженні щита гранатою, не обов'язково цілитись у турель, достатньо потрапити в борт, і радіус вибуху накриє щит.
Магазину кулемета турелі вистачає на 24 секунди безперервної стрілянини (48 секунд на Mayhem і вище). Час перезаряджання: 8 секунд.
Якщо гравець знаходиться на відстані ближче ніж 3 метри, турель розпорошує сльозогінний газ. Час перезаряджання 10-13 с.
На відміну від інших противників, турель забуває про гравців (і згортається вниз), якщо ті переміщаються далі ніж за 7 м від останнього відомого місця розташування та тримають дистанцію від турелі далі ніж 10 м.
При встановленому генераторі перешкод, SWAT турель переходить на бік гравців і бореться проти копів протягом усього часу роботи генератора. Акустична петля не має такого ефекту.
- Легкі сумки. Не мають жодного ефекту на гравця. З такими сумками за плечима можна бігати, а також далеко кидати (прикраси, кокаїн, мет).
- Середні сумки. Не мають жодного ефекту на швидкість переміщення гравця. Однак із цими сумками не можна бігати. Можна далеко кидати (гроші, термобур, коза).
- Тяжкі сумки. Швидкість руху знижується на чверть. Не можна бігати. Кидати можна на середні дистанції (золото, сервер, двигун).
- Дуже тяжкі сумки. Швидкість руху знижується на 60%. Не можна бігати. Кидати можна невеликі відстані (тост Алміра, артефакт, звір). Найрідкісніший тип сумок.
Основною особливістю поведінки противників (яку слід враховувати) і те, що вони постійно переміщаються слідами гравців. Таким чином якщо гравці беруть з купи по 1 сумці і переносять її прямо на точку захоплення, то перебувають противники противники отримують вільний доступ до інших сумок, беруть і відносять їх в далекий кінець карти (або взагалі виносять за межі карти, тобто. виходить -1 сумка).Гравцям у такому разі, крім того що знадобиться йти на протилежний кінець карти, додатково доведеться прориватися проти руху крізь натовп ворогів, що наступає ззаду.
Після підняття тривоги, сумки з лутом, незалежно від їхнього типу, слід переносити все разом в одній купі, одночасно не підпускаючи супротивників до них близько.
Якщо заглиблюватися в деталі, то цю абстрактну купу можна поділити на 2 частини. Передня частина купи і задня частина купи. Відстань між цими двома частинами визначається типом сумки, а також затримкою взаємодії. У грі, після завершення взаємодії з більшістю різних об'єктів, завжди з'являється 1,5 секундна затримка, протягом якої не вдасться зробити взаємодію.
При взаємодії з сумкою з'являється затримка: якщо гравець почав взаємодію з сумкою, але не підібрав її. А також, якщо гравець підібрав сумку, то після кидка. Для того, щоб компенсувати цю затримку під час перенесення, необхідно буде після підняття сумки, здійснити кілька кроків уперед і лише потім кинути. На зворотному шляху до задньої частини купи затримка взаємодії повністю зникне і можна буде відразу взяти наступну сумку.
Процес перенесення сумок є досить трудомістким. Під час перенесення сумок команді необхідно поступово перекидати сумки з місця на місце і одночасно тримати супротивників подалі від свого розташування. Тому вирушати в дорогу з купою сумок найкраще під час початку згасання штурму. Якщо гравців починають тиснути супротивники і не дають їм просунутися вперед, то необхідно буде перечекати цей наступ, хвилину-другу, тримаючи при собі всі сумки.
Маршрут пересування сумок слід прокладати через місця з великою кількістю укриттів, де у разі чого можна відновити броню, полікуватися або дати відсіч противникам.
Домінування використовується взяття в заручники противників під час штурму.
Заручники у грі бувають двох видів: цивільні та поліцейські (противники). Використання цивільних як заручників украй не зручне. Так як на карті їх обмежена кількість і за ними потрібно постійно наглядати, щоб не забрали поліцейські.
Найчастіше заручники необхідні для визволення напарників, що потрапили за ґрати. На вищих рівнях складності без заручників не вдасться випустити на волю нікого з напарників. Детальніше читати у пункті "Порятунок напарників з-під варти".
Так само, якщо на момент підготовки до початку штурму буде присутнім як мінімум 1 заручник, то початок штурму буде відкладено на кілька десятків секунд. Відстрочка не залежить від кількості заручників, найголовніше мати щонайменше одного.
Задомінованих противників під час використання навички "Джокерможна перекладати боротися на свій бік. Такі конвертовані противники дуже ефективно відволікають вогонь більшості інших противників на себе, дозволяючи гравцям довше жити.
- Якщо противник поранений (його здоров'я менше 100%).
- Якщо противник перезаряджає свою зброю.
Моменти, коли противник перезаряджає свою зброю зловити досить проблематично, тому залишається її лише поранити. Для домінування досить завдати невелику кількість втрат (покотить навіть 1 хп).
Для того, щоб зробити домінування, необхідно:
1)Поранити супротивника.
2) Перебуваючи на ближній дистанції накричати на нього кілька разів, за допомогою клавіші "F", доки він не закує себе в наручники.
Домінування складається із 3 стадій. Після першого вдалого вигуку на противника той піднімає руки вгору. Після другого вигуку - супротивник складає зброю. Після третього вигуку - він заковує себе у наручники.
Якщо гравець під час домінування відвертається від супротивника (під час першої чи другої стадії), то супротивник може взяти назад до рук зброю і всі стадії домінування доведеться здійснювати заново. Тому під час домінування необхідно дивитися противнику у вічі.
Противники іноді опираються домінуванню та не піднімають руки після першого вигуку. Тому для перекладу в першу стадію на них необхідно накричати кілька разів (особливо якщо ви не є лідером лобі).
Після першого вигуку запускається відлік часу (найчастіше 7 секунд) на домінування, у якого необхідно буде встигнути задомінувати противника. Якщо не вкластися в цей інтервал, противник почне чинити опір спробам домінування і його не вийде взяти в заручники. У такі моменти (якщо супротивник не реагує на вигуки) необхідно дати супротивникові охолонути, відійти подалі і не смикати його приблизно 10 секунд.
Неможливо задомінувати особливих супротивників та різного роду бандитів.
Команда, що складається з 1/2/3/4 живих осіб (тобто тих, що знаходяться не за ґратами), може мати одночасно задомінованими (взяти в заручники) до 5/6/7/8 противників. При перевищенні цього обмеження ніхто з команди не зможе нікого домінувати.
Противники, переведені на бік гравців, не викреслюються із загальної кількості задомінованих супротивників, таким чином команда з 8 переведеними супротивниками не може домінувати нікого нового. Перекладені противники можуть використовуватися для обміну заручниками: як тільки обмін стає доступним, вони самостійно заковують себе наручники і перетворюються на заручника для обміну. Однак через перекладені противники не відкладається початок штурму, на відміну від задомінованих або цивільних заручників. Більшість бонусів за переведених супротивників (здоров'я, витривалість, регенерація здоров'я) дістаються лише гравцю, який здійснив переказ.
Зброя та броня, яку ви носите, не впливають на домінування.
Навички не впливають на домінування. Вони лише збільшують дистанцію, на якій можна взяти заручника, та й годі.
Якщо хтось із команди намагається домінувати супротивника, то ви можете допомогти задомінувати супротивника, просто підійшовши ближче до супротивника і вигукнувши на нього.
Якщо противник капітулює під час анімації каліцтва, він спочатку завершить анімацію, а потім підніме свої руки.
- На нижчих рівнях складності гравців автоматично випускають з-під варти після закінчення таймера ув'язнення.
- Внаслідок обміну заручниками.
На нормальному рівні складності таймер ув'язнення дорівнює 2 хвилин. На складному – 3:40. На дуже складному і вище - можливість виходу з-під варти після закінчення таймера - зникає.
Таймер починає свій відлік під час ув'язнення гравця під варту. Після закінчення часу гравець автоматично виявляється на волі.
- Захопити заручника.
- Дочекатися перерви між штурмами.
- Обмінювати виділеного заручника за допомогою клавіші взаємодії на гравця, що потрапив за ґрати.
Заручники бувають двох видів: цивільні та противники (поліцейські). Щоб взяти супротивника у заручники, необхідно його задомінувати. Про те, як це робиться читати в пункті "ДомінуванняДля того, щоб взяти громадянського в заручники, необхідно його зловити, укласти на землю кричачи на нього і зв'язати руки кабельними стяжками.
На карті є обмежена кількість цивільних, яких згодом (якщо їх не охороняти) поліцейські евакуювали з карти. Плюс за випадкові громадянські вбивства під час перестрілки нараховують штрафи. Тому найефективніше брати у заручники противників.
Після завершення штурму запускається 5 секундне відстрочення обміну, після якого за наявності заручника можна зробити обмін. За вбивства цивільних ця відстрочка зростає. Відстрочка нараховується індивідуально для кожного гравця залежно від кількості вбитих ним цивільних.
Відстрочка до можливості обміну відраховується лише під час перерви між штурмами. Потім, після початку штурму, вона заморожується до наступної перерви. Таким чином, якщо гравець, який потрапив за грати, завалив цілу купу цивільних, то йому нарахується величезна відстрочка і він більше ніколи не зможе вийти на волю (через величезну відстрочку).
Для обміну заручниками громадянські є більш пріоритетними, ніж задоміновані противники. Якщо у грі відсутні звичайні заручники, то в заручника для обміну перетворюється один із переведених на бік гравців супротивник. Під час обміну гра випадково вибирає одного з живих гравців (які не за ґратами), а потім вибирає найближчого до нього заручника.
При використанні для версії досвіду "Стокгольмський синдром" можна самостійно обміняти себе на заручника в будь-який час, не чекаючи перерви, 1 раз за договір (за добу), простим натисканням пропуску.