Скільки коштує Red Dragon

Скільки коштує Red Dragon



Скільки коштує Red Dragon

З яких країн або регіонів ви збираєтеся побачити конкретні продукти?
Can be changed at anytime in settings or footer

Cart

EUR - € USD - $ GBP - £ DKK - DKK CHF - CHF BRL - R$ CAD - C$ RSD - RSD CZK - CZK AUD - A$ SEK - SEK PLN - zł NOK - NOK AED - د.إ

Ви маєте і/або access information on a device, such as unique IDs in cookies to process personal data. Ви можете прив'язати або скористатися своїми виборами за допомогою кнопки нижче, включаючи вашу праву до об'єкта, де legitimate interest is used, або на будь-який час в особливу політику сторінок. Ці вибори будуть signaled до наших партнерів і не будуть впливати на розповсюдження даних.

Analytical cookie дозволяє нам monitor і analyze visits з різними транспортними засобами, які дають змогу впровадити overall performance of the site.

Marketing cookie, в більшості випадків, є налагодженими для наших рекламних партнерів через наш сайт. Наші партнери можуть використовувати веб-куки, які створюють відповідні оголошення, коли ви збираєтеся використовувати інші веб-сайти.

Wargame Red Dragon основи механіки для новачків (гайд).

Wargame: Red Dragon посібник з механіки гри. Переклад, виправлення, доповнення з мануалу Буду вдячний у вказівці неточностей.

Пересування. Швидкість.

Швидкість юнітів – це швидкість їхнього пересування бездоріжжям: це та швидкість, з якою юніт пересувається місцевістю незалежно від цього, як йому було наказано рухатися, але вона буде занадто великий у кожному разі.Для таких юнітів, які не можуть їхати дорогою і тому рухаються досить повільно – піхота, літаки, гелікоптери та інші військово-морські юніти – це єдина швидкість, з якою вони можуть пересуватися.
Найменшу швидкість розвиває піхота – це й не дивно, оскільки такі юніти пересуваються лише за рахунок ніг. Піхота може пересуватися зі швидкістю від 15 до 30 км/год.
Так звані автомобільні юніти можна розділити на дві категорії за їх системами пересування: гусеничні та колісні транспортні засоби. Колісні транспортні засоби пересуваються з більшою швидкістю, ніж гусеничні, але їх корпус набагато легший і вразливіший. Гусеничні транспортні засоби можуть розвивати швидкість на відкритій місцевості, що пересічена, від 35 до 80 км/год (за винятком САУ M-18, яка може розігнатися до 100 км/год); що стосується колісних – то їхня швидкість встановлена ​​в діапазоні від 50 до 110 км/год.
Гелікоптери пересуваються зі швидкістю від 180 до 350 км/год. Оскільки їм потрібно додати швидкість перед зльотом і скинути її перед приземленням, цей процес займає кілька секунд, щоб набрати необхідну швидкість для польоту або зупинитися.
Літаки, у свою чергу, здатні набирати постійну швидкість від 500 до 1100 км/год.
Юніти військово-морських сил не відрізняються великим потенціалом та їхня швидкість вимірюється у вузлах, кожна тис.тонн.(кт) яких дорівнює приблизно 1,85 км/год. Таким чином, вони здатні пересуватися зі швидкістю від 14 до 32 кт або від 26 до 59 км/год відповідно. Як і гелікоптери, їм необхідно трохи часу, щоб прискорити свій хід або сповільнити, хоча значно менше.

Технічна швидкість руху.

Колісні та гусеничні транспортні засоби, згадані раніше, відрізняються здебільшого завдяки їхній різній швидкості, яку вони розвивають, пересуваючись за тим чи іншим типом дороги. Всі гусеничні юніти досягають швидкості не більше, ніж 110 км/год, незалежно від позашляхової швидкості – те саме можна сказати і про колісні транспортні засоби, технічна гранична швидкість яких – 150 км/год.

Швидкість для машин-амфібій.

Транспортні юніти, а саме колісні та гусеничні, а також з подібними властивостями можуть пересуватися як по поверхні річок, так і вздовж їх узбережжя, а також – вздовж інших водних площин. Статистичні дані для меншої межі швидкості відсутні, але якщо говорити про максимальну, то вона не перевищує 53 км/год. В основному це такі транспортні засоби, які представлені в наступній таблиці:

Швидкість. Плавальні судна.

У цій категорії представлені ті типи суден, які можуть занурюватися у воду та здійснювати вільні пересування. Всі види водохідних суден здатні пересуватися площиною води, але давайте трохи скажемо про їхні види. Глибоководні судна можуть травлювати лише в площині глибоких морів, каботажні судна можуть пересуватися тільки поблизу узбережжя, річкові судна - мають можливість сплавлятися по річці, хоча вони можуть не пропливти під багатьма маленькими річковими містками.

Швидкість. Пересування лісовою місцевістю.

Піхота здатна пересуватися досить швидко лісовою місцевістю, швидко орієнтуючись у ландшафті, що не можна сказати про транспортні юніти, які істотно скидають свою швидкість, минаючи різні ландшафтні перепони. Так, гусенична техніка знижує свою позашляхову швидкість у 0,5 разів, а колісна – у 0,33.Це означає, що максимальна швидкість, з якої може пересуватися гусенична техніка на такій місцевості, становить від 17,5 до 40 км/год (до 50 км/год для М-18), а також від 16,5 до 36,3 км /год для колісних юнітів.

Радіус повороту літака.

Літаки не можуть так швидко розвернутися в повітрі, як інші сухопутні та водні юніти, тому вони мають таку характеристику, як «радіус повороту», що вимірюється за метри. Це досить важливий статистичний показник авіатехніки з можливістю наземного наступу (радіус повороту дозволяє ухилятися від ворожих атак і не бути на прицілі довгий час, тим самим дозволяючи суттєво змінити свої координати, що ускладнює завдання противника), що дає велику перевагу винищувачам. Значення радіусу повороту знаходиться у межах від 150 до 500 метрів.

Автономність.

Цей показник демонструє, як довго та чи інша бойова одиниця може обходитися без підзаправки або скільки кілометрів зможе подолати. Показник варіюється від 200 до 900 км для танків, від 150 до 1200 км для іншої транспортної наземної техніки, від 300 до 2000 км для гелікоптерів. Якщо говорити про піхоту, то вона має «нескінченну» автономність, оскільки здатна дивувати у своїх звершеннях. Сюди можна віднести також інші військово-морські підрозділи.
Якщо говорити про автономність гелікоптерів у цій грі, то вони використовують паливо лише, коли пересуваються. Паріння в повітрі не має на увазі використання палива, так само як і приземлення або зміна висоти. Але якщо у вертольота закінчиться паливо, він, безумовно, зупиниться і приземлиться на землю, але не розіб'ється про неї.

Маскимальна тривалість польоту.

Літаки не мають автономності, як такої, але вони мають такий параметр, як час перебування над метою, який може змінюватись від 60 до 195 секунд. Цей статистичний показник не такий важливий, але він стане в нагоді в першу чергу для винищувачів. Ті літаки, у яких під час бою закінчилося паливо, автоматично потрапляють до зони Evac Bingo.
З того часу, як літаки почали літати на постійній і незмінній швидкості, їхню реальну автономність можна порахувати, помноживши їхню швидкість на автономність (тільки для тих літаків, час перебування над метою яких цікавіше з погляду статистики).

Бачення. Маскування.

Маскувальні ефекти визначають видимість ваших юнітів для ворожих юнітів. Рівень маскування може бути визначений такими критеріями: "Поганий", "Середній", "Хороший", "Дуже хороший", "Винятковий".

Маскування показує, наскільки добре ваш юніт може сховатися від ворожих, взаємодіючи з місцевістю та озброєнням. Всі типи юнітів мають скритність на своїй території, включаючи кораблі (наприклад, La Fayette) та літаки (наприклад, F-117 Nighthawk).

Оптика.

Регулярні юніти мають також "Погану" або "Середню" оптику. Юніти з «Хорошою» та вищими рівнями оптики вважаються розвідувальними юнітами, а ті, що мають «Винятковий» рівень, є базовими для проведення розвід-операцій. Юніти, крім оптики, мають також можливість для повітряного захоплення цілей; такі юніти найчастіше мають «Поганий» рівень оптичного спорядження і т.д.
Каботажні та річкові судна також мають свою оптику, яка знаходиться в діапазоні від «Хорошого» до «Виняткового» рівнів.
Оптичне спорядження кожного юніта може показати, як добре і на якій дистанції ви можете бачити свого супротивника. Ліс або інші зелені насадження створюють невелике укриття для юнітів і не дозволяють противникам так легко помічати їх. Міські сектори роблять піхотні підрозділи практично невидимим для тих юнітів, які знаходяться поза міськими будинками, поки ті, у свою чергу, не відкриють вогонь. Шум та спалахи від пострілів зброї підвищує можливість виявлення ваших юнітів супротивником.
Максимальна оптична дистанція, на якій можна виявити супротивника, для тих юнітів, які мають «Винятковий» рівень оптики та на відкритій місцевості, становить 5 км, мінімальна – для регулярних підрозділів піхоти, що знаходяться в межах міста, 450 м відповідно. Найбільш значуще значення, яке потрібно запам'ятати, це 3,5 км - відмінна дистанція, з якої може бути відстежений противник одним із розвідувальних юнітів з рівнем маскування "Дуже добре", і, водночас, 2,15 км - для вищезгаданих лісів та інших зелених насаджень.
Розбивка даних про взаємодію оптики та маскування представлена ​​тут: [link]

Повітряне виявлення.

Юніти, які були виявлені в повітряному просторі – літаки та протиповітряні юніти, не мають оптичних приладів, але мають систему повітряного виявлення цілей.
Тривалість процесу повітряного виявлення об'єкта на сьогоднішній день невідома. Зазначимо, що «Хороший» рівень оптики для літака – це ніщо, але повітряне судно, що протистоїть, може отримати перевагу завдяки середньому режиму стрілянини, поки той чи інший об'єкт буде помічений за допомогою цієї оптики.
З того часу, як літаки літають приблизно на одній висоті один з одним, їхній радіус виявлення знаходиться на якомусь конкретному рівні для того, щоб оптика могла захопити об'єкт, але цей показник значно відрізняється зі здатністю протиповітряних наземних комплексів, яким досить складно підібрати відповідні параметри виявлення того чи іншого ворожого судна.

Морська оптика.

Так звана військово-морська оптика існує окремо від регулярної оптики, але в той же час військово-морські юніти можуть бути помічені, використовуючи регулярну оптику, як це слід: різниця полягає в тому, що юніти з морською оптикою здатні виявляти кораблі на більш значній дистанції Оскільки цей вид оптики набагато ефективніше діє на воді, ніж на землі. Тим не менш, як розвідувальні юніти можуть використовувати кораблі-розвідники (все, але в даному випадку вони не можуть замаскуватися, оскільки ніяких укриттів на воді немає).

Шум від пострілу зброї

Деякі види зброї більш галасливі, ніж інші. Більшість зброї, у момент стрілянини, з великою ймовірністю підвищує шанси на власне виявлення, але в багатьох випадках юніти під час стрілянини можуть себе не розсекретити. Деякі «тихі» види зброї, що використовуються переважно піхоти, можуть бути дійсно тихими і дозволяють залишатися не розсекреченим під час ведення вогню.
Юніти, які використовують низькошумну зброю, можуть бути відразу ж виявлені. Це дозволяє встановити максимальну дистанцію виявлення у грі, уникаючи значень, встановлених раніше, в 40 км. Швидше, навряд чи щось зможе заглушити звук від пострілу, тим паче якщо об'єкт знаходиться на землі.

Опір до пошкоджень. Сила.

Всі юніти, представлені в Wargame, мають певну кількість здоров'я або «сили» в проміжку від 2 до 15 для більшості юнітів та між 40 та 300 для морських юнітів. Піхота має стандартний набір «сили», далі такі показники варіюються в залежності від складу загону, складності техніки та багатьох інших факторів.
Рівень здоров'я кожного юніту відображається під його ім'ям, коли той чи інший юніт є активним. Здається, що використання двох чи десяти блоків для здоров'я означає, що здоров'я поточного юніту може бути цілим числом – але це не так. Ігровий двигун обчислює рівень здоров'я юніта як число дробове число з 32 юнітів в цілому, а далі цей показник округляється в ту чи іншу сторону, щоб відобразити стан здоров'я обраного юніту.
Доданий В-5 – це виняток, оскільки він має рівень здоров'я, що дорівнює 15.

Броня.

Броня відноситься до чотирьох бойових сторін юніту: передньої частини, сторін, задньої частини та верху. Більшість броні, яка представлена ​​у грі, була взята з деяких танкових броней, показники якої такі: від 2/2/1/1 – на одному із застарілих кавалерійських танків (The Chinese ZTS-63-1) до 23/11/6/ 4 на одному з найзахищеніших суперважких танків (The Challenger 2).
Наземні боєздатні транспортні засоби мають тенденцію до таких показників броні: від 1 по всіх бойових сторонах. Гусеничні юніти мають більшу броню, ніж колісні, але в той же час вони менш маневрені та швидкі. Колісні юніти, своєю чергою, у разі мають броню 2/2/1/1.
Хоча всі юніти мають потенціал, щоб мати броню завдяки ігровому движку, не всі з них використовують її, наприклад, піхота може взагалі не користуватися бронею під час бойових дій.Лише два ряди літаків мають (легку) броню. Це A-10 Thunderbolt II та Su-25 Frogfoot (до 2/1/2/1 для Su-25Т), роблячи їх унікальними у своєму роді. Більшість штурмових гелікоптерів мають трохи кращі показники броні, як із задньої сторони, так і з обох боків: Ка-50/Ка-52 Акула мають такі показники: 1/1/1/0.
Юніти з нульовою бронею з боків, досить вразливі, і можуть бути атаковані з будь-якої позиції та будь-якої зброї, зазнавши при цьому велику шкоду. Юніти з показником броні 1 можна вважати «куленепробивними», і вони практично невразливі для малокаліберних знарядь. Юніти з показниками броні більш ніж 1 не піддаються впливу малих знарядь і можуть бути знищені тільки піхотою з використанням протитанкових зброї. Добре оснащені бронею юніти в деяких ситуаціях взагалі можуть не отримувати шкоди від пострілів.

Діапазон дії – земля.

Діапазон дії від землі - це той діапазон відносності знарядь до цілей, що знаходяться на землі (включає приземлені вертольоти). Більшість юнітів мають можливість проводити атаку по такій місцевості, навіть якщо їм зараз потрібно захистити себе від попадання ворожих снарядів. Діапазон дії для піхотних сухопутних машин становить від 455 м, до 42 км – для надважких артилерійських систем. Діапазон дії дозволяє встановити точність та рівень пошкодження для юнітів супротивника.
Кораблі вважаються частиною наземної території та інші знаряддя, які можуть прицілюватися на сухопутні об'єкти, можуть захоплювати і кораблі. Чи ефективними є такі знаряддя – це вже інше питання.

Діапазон дії – гелікоптери.

Автоматичні гармати та кулемети можуть атакувати гелікоптери з невеликої відстані.На літаках також є встановлені гармати, які дозволяють вести вогонь з повітря за такими цілями.
Варто зазначити, що протиповітряні установки, які можуть вразити такі цілі, як гелікоптери, можуть бути неефективними, якщо гелікоптер залишить діапазон дії таких знарядь, поки ті виявлятимуть ціль.

Діапазон дії – літаки.

Більшість юнітів не може атакувати літаки, оскільки вони знаходяться в незоні досяжності для таких типів знарядь.
Варто зазначити, що протиповітряні установки, які можуть вразити такі цілі, як літаки, можуть бути неефективними, якщо літак залишить діапазон дії таких гармат, поки ті виявлятимуть ціль.

Сила атаки. Калібр.

Цей статистичний показник, по суті, не має жодного впливу в грі, проте, гармати з великим калібром, завдають більшої шкоди супернику.

Супровід бойовими запасами.

Цей показник є дійсно важливим для таких типів зброї, як ракетні комплекси, оскільки вони мають обмежений набір боєприпасів у грі. У більшості інших випадків, перш ніж у вас закінчаться боєприпаси, ви швидше помрете або витратите все паливо. У грі системи універсальних пускових установок можуть стріляти лише залпом. Комплекти бойових запасів варіюються від 1 (деякі бомбардувальники) до 9000 (для танка CTRV 103C's) снарядів.

Сила пробивання броні (AP Power)

AP (armor penetration) – міра визначення пробивання броні кожного з юнітів. Цей показник може бути як нульовим для високовибухових боєприпасів і дорівнює 30 для елітних ракет типу «повітря-земля», а також 200 для елітних протикорабельних ракет.

Формула, за якою розраховується сила завданих збитків, виглядає таким чином: ((Сила пробивання броні – Показник броні)/2) + 1) Тому єдиним танком, який може залишитися не знищеним, після двох пострілів ракет типу «повітря-земля», є Challenger 2.
Проти транспортних засобів з нульовим рівнем броні, зброї з АР будуть завдавати шкоди, що дорівнює цьому подвоєному показнику. у разі дуже важливу роль цих юнитов.
Якщо ви хочете подивитися таблицю сили пробивання броні, зайдіть сюди: [link]
Варто зазначити, що касетні бомби завдають більше шкоди, ніж здається на перший погляд, особливо для певних категорій юнітів.

Фугас (HE Power)

Втрата від вибуху снаряда спрямована проти юнітів, які не мають броні, а також в основному проти піхоти. В-5). Всі види знарядь мають свій фугас або силу пробивання броні. "повітря-земля") не можуть знищити піхоту, оскільки вона може бути поранена тільки за допомогою вибухової сили зброї.

Для повного списку для вибухової сили проти броні, перейдіть за посиланням: [link]
Найбільш цікаве використання цих механічних властивостей простежується, коли ми бачимо залежність нанесення шкоди високовибуховими бомбами броньованим юнітам.

Протитанкова кумулятивна зброя (HEAT)

Види зброї з таким показником наносять, переважно, певний рівень збитків всім юнітів. Всі протитанкові ракети та деякі легкі танкові гармати мають HEAT зброю

Кінетична шкода (KE).

Зброї з кінетичною енергією не можуть завдавати будь-якої шкоди, якщо їх вихідна шкода менша, ніж броня у мети, що вражається - на екрані буде видано повідомлення про те, що ця зброя «Неефективна». Однак, проходячи кожні 175 м до мети від максимального діапазону її захоплення, вищезгаданий показник АР збільшується на 1. Це дозволяє слабким танкам істотно пошкоджувати більш важкі та сильні з коротких дистанцій за допомогою автоматичних гармат, наприклад. Це досить важливий показник, яким повинні володіти танки у грі – і у своїй більшості вони мають. У зв'язці з діапазонним бонусом, який також зростає з подоланням нових 175 м до максимального значення, це робить максимальний діапазон ураження мети важливим аспектом у нанесенні ушкоджень юніту супротивника.
Для встановлення візуалізованого набору ефективності завдання пошкоджень тим чи іншим юнітам, перейдіть за посиланням:

Режим ведення вогню.

«Вистрілив і забув» – ракети такого плану, випущені одного разу, поводитимуться по-різному, залежно від платформи, з якої вони були запущені. Після останнього налаштування ігрового двигуна вони також можуть поводитися по-різному, залежно від того, чи є об'єкт видимим на даний момент чи ні (коли вже була запущена ракета) – ви також можете знищувати ті юніти, які були невидимими під час запуску боєголовок .
«Напівактивний» – ракети повинні пройти за метою, а сама платформа, з якої вони були запущені, може не залишатися на тому самому місці, поки ракети ще в повітрі. Деякі цілі можуть уникати можливості виявлення, виходячи за діапазон дії ракет. Запущені гелікоптером ракети типу «повітря-земля» є винятком, оскільки вони продовжують шукати мету, навіть якщо вона знаходиться поза зоною досяжності на даний момент.
"Керований" - ракети такого плану можуть використовуватися тільки тоді, коли об'єкт, з якого вони будуть запущені, не рухається - платформа для запуску ракет повинна стояти нерухомо по відношенню до мети і не може рухатися, поки ракети промажуть або вразять ціль.

Базова точність.

Точність визначає, наскільки часто зброя вражатиме мету. Діапазон базової точності знаходиться в межах від 10 до 75 відсотків, за винятком деяких протикорабельних ракетних комплексів, точність ураження цілей яких досягає 85%. Втрата від попадання снарядів залежить від точності та скорострільності: вона є достатньою, коли 25% точності достатньо для випуску M163 Vulcan, а 30% для MiG-21PFM, зарядженого високоточними ракетами «повітря-земля» буде недостатньо.

Розмір.

Розмір юніту важливий ворожим юнітам під час атаки. Розміри юнітів починаються з «Дуже маленьких» та закінчуються «Великими». Цей параметр з'являється біля всіх юнітів, крім кораблів та літаків, включаючи піхоту, яка справді «дуже мала». Масштаб таких юнітів знаходиться в діапазоні від -10 до +5%.

Радіоелектронне придушення.

РЕП – статистичний параметр, який відображає для повітряних юнітів розмір, який мають наземні юніти, але у великих масштабах, таким чином, змушуючи кожен практично щоразу при наведенні на мету помилятися. РЕП може становити як 0%, так і 60%, з яких тільки EF-111A Raven має всі 60%, решта – не більше 50%.
Маємо ППО "ТОР". Влучність = 60%
Маємо EF-111A Raven. РЕП = 60%
Сумарна влучність ТОРа літаком: [Влучність – РЕП=24%] (без личок)

Дистанція.

З подоланням кожних 175 м до мети, юніт збільшує свій радіус дії та точність стрілянини на 4-5%. Таким чином, деякі танкові зброї, нормальний відсоток точності для яких складає 20%, можуть впасти з ймовірністю 100%. Максимально подолана цифра стартової точності на даний момент становить 95% і дозволяє в упор для деяких типів зброї завдавати критичних ушкоджень.
Такий ефект доступний тільки для зброї з прямим наведенням – гармат, автоматичних гармат, гранатометів та ін. Ракетні комплекси не отримують бонусу точності незалежно від їх перебування щодо поточної мети. Таким чином, протитанкові установки зазвичай стріляють гірше зблизька, ніж елітні протитанкові комплекси.
Точної формули розрахунку точності, виходячи з дистанції, ми не отримаємо. Автори стверджують, що формула є нелінійною. Тобто. при наближенні юніту до мети на 175м ми можемо отримати збільшення до влучності від трьох до п'яти відсотків.
Однак точно можна сказати, що чим вища дистанція та початкова влучність, тим раніше ми отримаємо влучність 100% при наближенні до ворога. Наприклад, корабель Конго отримує 99% влучності вже на дистанції 1500м, при номіналі влучності 40% і максимальної дистанції стрільби 6125м.У той же час UAS-469 SPG-9 при номінальній влучності 20% та максимальній дальності 1750 отримає 100% влучності тільки на відстані 100м.
Це актуально при використанні "косої" та дешевої техніки на середніх та близьких дистанціях.

"Ветеранський" бонус за точність.

Найважливіший вплив «ветеранського» бонусу відчувається за найточнішої стрільби. Ці бонуси з кожним вищим рангом зростають на 8%.

Критичні ушкодження.

У вас є лише 1% ймовірності того, що з одного пострілу ви зможете завдати критичних ушкоджень тому чи іншому юніту з додатковою, випадковою чи негативною дією. Але є певна залежність, яка яскраво простежується – ті юніти, які здатні завдавати більшої шкоди своїм противникам, мають великі шанси знищити юніт противника, здійснивши при цьому меншу кількість пострілів. Критичні пошкодження можуть отримати всі представлені юніти – транспортні засоби, танки, літаки, гелікоптери чи кораблі – крім піхоти. Найсильнішими ігровими юнітами щодо нанесення критичних ушкоджень противнику є протиповітряні ракетні установки, зокрема і BUK-M1s.
Підвищити критичну шкоду можна, якщо ваша влучність вище 100%. Кожен наступний “зайвий” відсоток влучення додає шансу критичної шкоди. Тобто. як і в реальному житті – при близькому контакті навідник вибирає слабке місце у ворожої техніки та б'є туди. Така формула дає шанс слабшому, але більш скорострільному транспорту перемогти. Автогармати на близьких дистанціях мають потенційний успіх. Наприклад, у лісі бмп з автогарматою може встигнути вибити танку оптику або підірвати боєукладку.
Максимально можливий шанс для завдання критичних пошкоджень наземної мети з'являється у надважкого танка, головна гармата якого стріляє з максимально близької відстані по ворожому юніту. З точністю у 70% та «ветеранським» бонусом елітного бійця в +32% дає високий шанс нанесення критичних ушкоджень з 1 пострілу.
Максимально можливий шанс для завдання критичних пошкоджень мети в морських битвах з'являється у Kongo, головна гармата якого стріляє з максимально близької відстані по ворожому юніту. З «ветеранським» підготовленим бонусом +16% і бонусом за точність для гармати в 40%. Всі ворожі юніти на відстані менше 1000м будуть з великою ймовірністю отримувати критичні збитки.

Стабілізатори.

Даний статистичний параметр лежить у межах від 0% (у той момент, коли юніт не може стріляти під час пересування) і до 65% у елітних танкових стабілізаторів.
При переслідуванні та поганому стабілізаторі можна схитрувати. У момент, коли ваш танк готовий зробити постріл надішліть його через атаку (клавіша Q), влучність миттєво підскочить до значення "стрільби з місця", хоча танк може ще рухатися. Після пострілу одразу рухайте танк до ворога до наступного пострілу. Так танк зупинятиметься практично на секунду, але при цьому не втратить у влучності.

Вплив настрою на точність.

Настрій юніта має великий вплив на його точність.
Вплив моралі на точність.

Мінімальна точність у грі є досить кумедною - всього лише 6% для новачка, що запанікував, з автоматом, який намагається потрапити в ціль, яка знаходиться в зоні його досяжності.

Збройна установка.

Всі види зброї в грі вмонтовані в «збройові установки», кажучи термінологією двигуна, навіть якщо це не так (наприклад, ракетні комплекси).
Різні установки зброї мають свої траєкторії вогню. У деяких цей показник дорівнює 0 градусів - вони можуть захоплювати тільки ті цілі, які знаходяться перед «обличчям» (наприклад, танкові гармати).
Для таких юнітів найголовнішою характеристикою є кут повороту - наскільки швидко той чи інший юніт зможе повернути свою зброю для здійснення пострілу в іншому напрямку. Також цей показник є важливим для таких юнітів як літаки, оскільки він визначає швидкість, з якої вони можуть повернутися на позицію атаки.
У більшості гармат кут траєкторії вогню дорівнює 0 градусів з цілком зрозумілих причин. Більшість ракетних комплексів можуть атакувати під кутом 70 градусів. Ракети типу «повітря-повітря» дальньої дії мають траєкторію вогню 30 градусів. Якщо говорити про наземні протиповітряні ракетні комплекси, то цей показник для них становить 360 градусів, незалежно від того, в яку сторону вони спрямовані в даний момент.
І знову В-5 порушує всі правила, оскільки цього разу в «компанії» з IL-102 вони можуть вистрілювати тільки в ті цілі, які знаходяться позаду них, оскільки їх збройові комплекси встановлені ззаду і не повертаються.

Швидкострільність.

Швидкострільність показує, наскільки швидко той чи інший вид зброї може стріляти з розрахунком за 1 хвилину + час перезарядки.
Це особливо підтверджується для швидкострільних кулеметів і гармат, а також для деяких ракетних носіїв – Gazzele 341F Celtic, наприклад, потребує 20 секундної перезарядки з деяких причин. Швидкострільність намагається поєднати в собі відразу кілька внутрішньоігрових параметрів, але загалом це не завжди так, як здається.
Є багато прихованих характеристик, що стосуються скорострільності.Найбільше нас цікавлять зенітні установки. Все не так, як здається. Наприклад Тунгуска-М (2777 вистр.хв.) має дійсну скорострільність нижче, ніж написано в характеристиці, але необхідну шкоду вона завдасть.

Час прицілювання.

Це певний час, який необхідний перед самим пострілом і він починається тоді, коли та чи інша мета стає видимою. Це не означає, що мета, яку потрібно знищити, перебуватиме прямо перед «обличчям» у кулемета – це означає, що мета, яка заходить у зону видимості та досяжності для того чи іншого типу зброї готова до того, щоб її атакували. До того ж, на поворот того чи іншого виду зброї потрібен певний час.

І тут немає жодних винятків. Час для прицілювання ракет «повітря-повітря» становить 2 секунди. Якщо об'єкт виходить за діапазон бачення, то прицілювання юніту скидається. Таким чином, ракети не вистрілюють і не досягають мети, а процес прицілювання відбувається знову.
Після того, як зброя вистрілила, потрапила в ціль (у випадку з керованими боєголовками), юніт повинен знову прицілитися з цієї зброї - час на такий процес займатиме не менше 0,4 секунди, щоб вистрілити знову.

Час перезаряджання.

Усі юніти мають певний час для перезаряджання. Зброя починає свій наступний цикл перезарядки, як тільки поточна зброя вистрілить. Це дозволяє деяким ракетам стріляти на далекі дистанції, наприклад, поки заряджання зброї ще триває. Варто зазначити, що зброї ще необхідно захопити мету заново перед кожним своїм пострілом, а час на такий процес займатиме не менше 0,4 секунд, але якщо зброя ще не перезарядилася, вам доведеться чекати довше.

Вплив настрою на час прицілювання та перезаряджання.

Втрата настрою погіршує час перезаряджання та прицілювання. Юнітам потрібно більше часу на прицілювання та перезарядку:

Автомат заряджання (АЗ).

Танки та БМП з автоматом заряджання мають постійну скорострільність. Їм не страшна мораль чи придушення. Такі юніти не витрачають багато часу на перезарядку своєї зброї, вони так само прицілюються, як і інші після здійснення кожного пострілу. На близьких дистанція, коли влучність не відіграє ролі – юніти з АЗ мають величезну перевагу.

REDFOR
BMD-1 всі варіанти
BMP-1 серія (включаючи BWP-1, BVP-1, ZBD-86, Korshun, та модифікації BRM-1)
BTR-70 Zhalo
2S15 Norov
T-64 серія
T-72 серія та модифікації (PT-91 and T-90S)
T-80 серія

Франція
AMX 13 серія (револьвер – 6)
AMX Leclerc

Швеція
Strv 103 серія

Японія
Type 74 (aka Nana-Yon-Shiki) серія
Type 90 (aka Kyuu-Maru) серія

Постріли.

Всі юніти, представлені в грі, яскраво світяться під час пострілів, навіть якщо це були постріли однієї ракети або танкової гармати. Кожен постріл еквівалентний скорострільності; після закінчення залпу пострілів, кожен юніт повинен перезарядитися відповідно до свого часу перезарядки.
Співвідношення залпу пострілів до часу перезарядки визначає скорострільність того чи іншого юніту.
Для аналізу статистичних даних із цього питання просимо перейти за посиланням: [link]
Механіка пострілу – це головна причина, чому ROF-статистика у плані зброї часто подається некоректно.
Найімовірніше, більша кількість видимих ​​спалахів від пострілу від одного-двох залпів MiG-31, 31M і F-14 Tomcat ракет «повітря-повітря» дальньої дії відбувається через односекундну затримку між випуском кожної з ракет.

Вплив розміру підрозділу.

Розмір військового підрозділу впливає можливість проведення військових дій, але не так, як ви припускаєте. Якщо розмір батальйону зменшується, незалежно від обставин, час відновлення сил підрозділу зростає. Це пояснюється методом роботи двигуна гри – дальність і протяжність пострілу залишаються постійними, тоді як піхотні юніти розглядаються як особливий тип юнітів у грі і мають певні особливості.
Такий ефект впливає на настрій, роблячи піхотні підрозділи менш точними та змушує їх повільніше стріляти (відбувається це все під впливом придушення та завданої шкоди).

Налаштування. Пригнічення.

Усі види зброї у грі здійснюють збитки придушення, деякі показники впливу яких досягають 30-600 одиниць. Також у зброї є й інші характеристики, які виявляються у разі непопадання в ціль. Наприклад, "радіус придушення", який відноситься до категорії радіуса розкиду при стрільбі.
Всі юніти починають гру з рівнем придушення, рівним 0, максимальний показник для одного юніту не може перевищувати 800 одиниць.

Броня не в змозі впоратися з придушенням, і саме з цієї причини деякі види зброї, які практично не завдають жодної чи невеликої шкоди меті, пригнічують юніти суперника певним чином.

Зменшення часу відновлення.

Юніти, які отримали шкоду від придушення, повільніше відновлюють свій настрій. Рівень відновлення базового настрою становить 20 пунктів за секунду і він зростає залежно від рівня юніту.

Відновлення юніту, який має статус «Новичок» із придушенням у 800 пунктів, займе 40 секунд, тоді як «Елітний боєць» у такій же ситуації відновиться за 13,3 секунди.

Оглушення.

Юніт, який отримує 300 одиниць придушення, буде оглушений на 8 секунд, до того ж, він буде не в змозі робити що-небудь, перш ніж пройде цей час (вертольоти можуть пересуватися під час оглушення, але кружлятимуть у повітрі, швидше за все , Зовсім нереалістично). На даний момент не відомо, як довго триває оглушення деяких юнітів, але є такі, які все ж таки не піддаються оглушенню, навіть у той момент, коли були пошкоджені. У такому разі вони не можуть відновити свій настрій. Той юніт, який вийшов із приголомшеного стану, повинен повторити захоплення попередньої мети та почекати, поки цей процес повністю не повториться без перешкод.
Також повідомляємо, що літаки в момент приголомшення противником втрачають свій захист від радіоелектронного придушення. Насправді це не тестувалося, але виглядає цей факт саме так.

«Ветеранський» бонус та час оглушення.

Оглушення ефективніше у випадках, коли юніт має кращий статус.

Розкид для артилерійських та мінометних знарядь.

Розкид – ще один статистичний параметр, який показує неточність пострілів під час ведення вогню тією чи іншою зброєю. Чим менший розкид і черга – тим точніше буде постріл.
Артилерійські гармати мають розкид всіх діапазонах своєї стрільби. Справжній розкид відрізняється від внутрішньоігрового в рази, а саме справжній розкид / 74,2857 - отримуємо ігровий показник розкиду при стрільбі. Ігровий розкид при пострілі знаходиться у проміжку від 3640 до 9400 м або приблизно між 49 та 127 м.
Міноменти мають параметри розкиду від 2275 до 3868 м, які трансформуються в 30 і 52 м відповідно.

Розкид для універсальних пускових ракетних установок.

Розкид для універсальних пускових установок такий самий, як і для артилерійських знарядь. Системи універсальних пускових установок мають як мінімальне, і максимальне значення розкиду – вони точніші на малих відстанях і менше великих.
Діапазон розкиду для УПРК досить великий – від 35 метрів для касетних бомб ATACAMS та 2624 для BM-30 Smerch.

Розкид зброї з веденням неприцільного вогню.

Для неартилерійських юнітів така характеристика як розкид досить важлива, тому що вони стикаються з опором – навіть коли зброя промахується. Як ви можете помітити, розкид під час стрільби залежить від типу зброї та тих налаштувань, які були встановлені для ураження певної мети. Сам же розкид – це радіус, на який відхилилася енна кількість пострілів. Високоточні знаряддя також можуть використовувати режим неприцільного вогню, причому вони також мають розкид.
Зброї з режимом неприцільного вогню не вносять у свої статистичні дані відомості про розкид, але ви можете зробити висновок про цей показник з їхньої точності під час стрілянини.

«Ветеранський» бонус та розкид.

Рівень майстерності юнітів зменшує розкид під час стрільби. Однак, згідно з невеликою підказкою, таке співвідношення може бути застосоване лише до артилерійських юнітів.

Балістична швидкість.

Різна зброя, представлена ​​у грі, має різну балістичну швидкість. Це дуже важливий показник для ракет, які мають відносно невелику швидкість польоту; велика ж швидкість польоту боєголовок допомагає їм швидше вражати цілі противника, які встигають ухилитися від атаки. Менша швидкість польоту снарядів дозволяє, наприклад, вертольотам, маневрувати і уникати попадання ворожих ракет.
Малокаліберні кулемети – нескінченно швидка зброя – їх кулі практично миттєво досягають мети та вражають опонента. Це спрямоване на те, щоб знизити вплив на апаратну частину, тому що кулі все одно досягають потрібної мети практично миттєво.
Більшість ракет мають одну з двох швидкостей польоту, маленька швидкість, яка має більшу кількість ракет для ураження наземних цілей (TOWs, Kokons), наземні або морські протикорабельні, а також важкі протиповітряні ракети. Що стосується більшої швидкості, то їй володіють елітні ракетні комплекси для ураження наземних цілей (Hellfire, Ataka V, Vikhr, REDFOR ATGMs), ракети типу "повітря-земля", протикорабельні ракети та інші.
Всі гармати та автоматичні гармати мають однакову високу швидкість стрільби, але миттєву.
Дослідження показують, що швидкість різних ракет типу «повітря-повітря» становить приблизно 2500 м/с для ракет великої дальності, 2400 м/с для ракет середньої дальності і 2100 м/с для ракет малої дальності.

Підтримка.

Юніти підтримки (постачання) становлять певну кількість від підтримки, надаються на підтримку тим юнітам, які не змінили свого настрою або були досить пошкоджені в процесі проведення бойових дій. Безліч юнітів може використовувати підтримку один раз – але тут немає конкретного ліміту. На даний момент існує три види підтримки, яка може бути надана юнітам: паливна підтримка, ремонтні роботи та постачання боєприпасів – і всі юніти можуть скористатися цими трьома видами підтримки одночасно.
Варто зазначити, що, наприклад, значення рівня підтримки здоров'я зберігається як дробове число, а відображається як ціле число.

Рівень підтримки.

Підтримка працює так само, як відновлення здоров'я або палива для юнітів. Проте, рівень підтримки боєприпасами для різних видів зброї сильно варіюється і залежить від вартості утримання такої зброї – випадкового числа, яке визначає, скільки потребує та чи інша зброя одиниць рівня підтримки як надана амуніція.

Поповнення боєзапасів повітряних юнітів.

Повітряні юніти автоматично поповнюють свої запаси в аеропорту, коли вони були евакуйовані з місця проведення бойових дій. Якщо їм потрібно поповнити будь-які інші запаси зброї, то їм потрібно забезпечити всі калібри і типи знарядь, представлені в даній категорії, які можуть якомога більше часу протриматися без додаткової перезарядки арсеналу.

Сподобався матеріал?

Можеш підтримати фінансово:
WebMoney
R338218000090

=====інфоматеріали=====
[link] Моя група ТІЛЬКИ за WRD (Сюди можна писати за неточностями або змінами)
http://youtube.com/EN0Tik Тут знайдеш роз'яснення за графіками, інші відеоматеріали та щоденні стрими ігор.

Подібні статті

  • Скільки коштує мишка Red Dragon
  • Скільки коштує Тексаред у таблетках
  • Скільки коштує тиждень у Чорногорії
  • Скільки коштує Кемл синій
  • Скільки коштує цуценя ердельтер'єр
  • Скільки коштує зробити пірсинг на пупок
  • Скільки коштує риба змієголов
  • Скільки коштує UMiDIGI A9 Pro
  • Останні статті

  • Який найвищий водоспад у Південній Америці
  • водоемульсійний лак
  • Який раціон має бути у вівчарки
  • Паливний насос високого тиску будова
  • скільки часу линяють качки
  • У чому плюс німецької вівчарки
  • гриби рядовки як приготувати
  • кімнатні рослини які не люблять світла
  • Категорії