Коли вийшов Дрімкаст

Коли вийшов Дрімкаст



Історія Sega | DREAMCAST - Кінець епохи

Всім привіт. Минулого випуску ми докладно обговорили сумну долю приставки 5 покоління – Saturn, та плавно підвели історію до моменту розробки консолі Sega наступного покоління. Dreamcast мала стати ковтком свіжого повітря для гравців і витягти компанію з болота, в яке вона старанно заганяла себе протягом останніх трьох років. Але компанія, як і раніше, продовжувала вставати на ті самі граблі, т.к. через війну, що тривала, між японським і американським підрозділами – Sega так і не зможе оговтатися після провалу Saturn і тривалої кризи, що в результаті змусить корпорацію залишити консольний бізнес і стати «софтверною» компанією. Почнемо, як завжди, по порядку.

Як ви знаєте, Sega позбавила сама себе всього і відразу в один момент - припинила підтримку основної приставки, залишила гравців без ексклюзивних ігор від їхніх внутрішніх студій, а також ще більше вдарила по своєму бюджету. Після п'яти років зниження прибутку, Sega у фінансовому році, що закінчився 31 березня 1998 року, зазнала перших збитків з моменту появи на Токійській фондовій біржі. Через загальне зниження продажів на 54,8% компанія повідомила про чисті збитки у розмірі понад 35 млрд ієн, що було еквівалентно 270 млн доларів. Потрібні були кардинальні зміни, щоб не дозволити компанії остаточно піти на дно. Незабаром, після зупинки Сегой виробництва Saturn, стали з'являтися чутки про консоль шостого покоління, яка знищить PlayStation і Nintendo 64 своєю небувалою потужністю. Це було останньою надією Sega на світле майбутнє, тільки випуском проривної та популярної приставки компанія могла зберегти собі заслужене місце у ігровій індустрії.

На початку розробки майбутньої консолі новий генеральний директор Sega of America Сеітіро Ірімаджірі пам'ятаючи про те, що проблеми Saturn були пов'язані з високою вартістю виробництва та складною архітектурою, вирішив вибрати інший підхід. Він найняв позаштатних розробників на чолі з Тацуо Ямамото з американської IBM для того, щоб той очолив секретний відділ розробки приставки наступного покоління. Даному проекту було надано назву Black Belt. Однак, коли такі новини дійшли до одного з головних інженерів заліза Sega – Хідекі Сато, він не оцінив рішення Ірімаджірі винести розробку за межі компанії, тому оперативно зібрав свою групу та взявся за створення власної версії приставки. Проект команди Сато почали називати White Belt. Взагалі подейкують, що Ірімадзізірі спеціально розділив команду розробників на 2 табори, щоб кожна зі сторін намагалася зробити прототип кращим. Головним пріоритетом для обох команд було створення апаратного забезпечення, щоб архітектура була схожа на персональні комп'ютери, ніж на ігрові приставки, що допомогло б зменшити вартість системи. Американська група інженерів вибрала, як основу для своєї архітектури процесор від Motorola, і відеочіп Voodoo 2 від 3DFX. Японська команда обрала варіант із процесором Hitachi SH-4 та графічним процесором PowerVR від VideoLogic. На тестових демонстраціях перед керівництвом в 1997 році, все вказувало на вибір більш потужної та простий у освоєнні прототип американської команди, тим більше багато розробників у той час любили працювати з 3DFX, т.к. їхні чіпи були на вершині популярності.Вибір босів Sega у бік американської розробки викликало обурення у команди Сато, які, навіть розуміючи, що їхні колеги з нового світу зробили справді вражаючу конфігурацію, не збиралися припускати можливість затвердження розробки прототипу, зробленого не в головному офісі. І тут раптово з'являється інформація про те, що 3DFX виходить на IPO, тим самим стає відкритим акціонерним товариством і за законом, їй довелося надати у відкритий доступ всі наявні контракти зі сторонніми компаніями. Ця новина викликала негайне займання в області п'ятої точки у Хідекі Сато та його команди інженерів. Вони вимагали розірвати договір з 3DFX, т.к. розробка їхнього прототипу велася в найсуворішому секреті. У результаті через безвихідь вибрали японський варіант апаратної частини, який обходився Sega дешевше, та й робила його японська компанія, що безперечно тішило Sega of Japan. Але варто сказати, що японський варіант теж було дуже гарним, і в цілому відповідав заданим початковим критеріям. Однак японський офіс прорахувався в одному - юридично 3DFX, не порушила жодної угоди з Sega, і т.к. японська компанія нахабно і без попередження їх кинула - вони, довго не думаючи, подали до суду на Sega та Hitachi, відсудивши в обох компаній кілька десятків мільйонів доларів.

Новина це була не дуже приємна, але все ж таки розробку треба продовжувати. 7 вересня 1997 керівництво Sega зупинилося на варіанті заліза від японських інженерів і перейменувала проект White Belt в Dural, на честь одного з персонажів серії Virtua Fighter. Пізніше вже цей проект перейменують на робочий прототип Katana, що навіть буде згодом відображено на платі консолі.

Остаточна назва приставки – Dreamcast була вибрана з 5000 інших запропонованих назв і походить від злиття слів «Dream і Broadcast». І тут варто зазначити ще один цікавий факт. Оскільки занадто раннє закінчення підтримки Saturn, а також провал в особі 32x заплямував репутацію Sega, компанія планувала повністю прибрати своє ім'я з назви приставки, і створити новий ігровий бренд, аналогічний PlayStation у Sony. Логотип Sega залишався лише на корпусі Dreamcast. Ось настільки Sega втоптала себе в багнюку, що саме керівництво розуміли - ніхто не довіряє бренду Sega, і логотипом на коробці приставки - компанія тільки відлякає гравців.

У Сеги пішло дуже багато грошей на Dreamcast. За деякими даними, вона витратила тільки на створення апаратної частини близько 80 мільйонів доларів, а загальні витрати на програмне забезпечення та рекламну компанію варіювалися в межах 300 мільйонів доларів. Компанія буквально вкладала останні кошти на розробку нової системи, сподіваючись, що через пару років фінансове становище стабілізується і Sega нарешті вийде в плюс. Взагалі спочатку план був такий: поки Nintendo 64 не користується очікувано високим попитом, а Sony ще не випустила свою наступницю PlayStation1, яка вже застаріла - Sega виходить на поле бою зі своєю проривною новинкою, оперативно завойовує назад частину ігрового ринку, повертає собі колишню репутацію і стає серйозним конкурентом для Sony і Nintendo. Але був такий план лише на папері.

Компанія, як вогню, боялася знову облажатися з архітектурою.Їм потрібні були сторонні розробники для випуску великої кількості ігор на платформі, і як привернення уваги - вони запросили Microsoft, щоб ті розробили спеціально для консолі від Sega оригінальну операційну систему. Windows CE був розроблений на базі бібліотеки DirectX 5.2, що дуже сильно полегшувало життя розробникам, адже створення гри тепер не являло собою 7 кіл пекла, також багато розробників з легкістю могли портувати ігри з ПК на Dreamcast. Крім цього, приставка мала можливість виходу в мережу, і комплектувалася з вбудованим модемом, на що був зроблений великий акцент, адже приставка наголошувала на мультиплеєрі і в цілому позиціонувалася як бюджетний домашній ПК. Що загалом було правдою. Адже на старті Dreamcast коштував лише 199 доларів, а більш-менш хороший ПК у ті роки можна було придбати за ціну від тисячі доларів і вище.

Сам дизайн приставки нагадував Saturn і PlayStation, але на корпусі красувалося вже 4 порти для геймпада, що ще раз говорило про акцент Sega на розрахованій на багато користувачів грі не тільки по мережі, але і на одному екрані. Геймпад Dreamcast, незважаючи на ергономіку та зручність, у майбутньому багатьма піддавався критиці, через те, що в ньому був лише один аналоговий стик. Це вважалося дивним рішенням, тому що навіть у приставки 5 покоління – PlayStation на їх DualShock було 2 аналогових стику, де було набагато зручніше керувати камерою, хоч і революцію в цьому плані зробить трохи пізніше Xbox. Геймпад Dreamcast знову був націлений, здебільшого, на аркадні ігри, т.к. з повноцінними "ААА-тайтлами" просто не впорався б через відсутність безлічі необхідних кнопок.Як слот під карту пам'яті Sega придумали VMU - який використовувався не тільки під збереження ігор, але і для самостійного запуску простих аркад. А для деяких ігор взагалі представляв собою щось на зразок геймпада Wii U, на якому показувалася смужка здоров'я головного героя (як це було в Resident Evil Code: Veronica)

Sega Dreamcast. Остаточний варіант дизайну представлений в одному кольорі для всіх регіонів світу.

DVD вирішили не використовувати, у зв'язку з тим, що в 90-х роках ця технологія обходилася дуже дорого, про що і сказав Берні Столар на Е3 1997. Тому замість DVD було вирішено використовувати GD ROM (Gigabyte), який вміщував у собі, за словами Sega 1.2 Гб даних (насправді трохи більше 1гб) замість 700 мб на CD дисках. GD ROM спільно розробили Sega і Yamaha Corporation, особливість цього формату полягала в тому, що в теорії Dreamcast не могла зазнати злому, т.к. GD диски було просто неможливо купити у вільному доступі, їх розсилали тільки на замовлення розробникам, до того ж цей формат обходився у виробництві так само дешево, як і CD. Sega обрали саме такий варіант для здешевлення собівартості, бо розуміли, що ніхто не купуватиме їхньої приставки з такими ноу-хау за ціну понад 300 доларів. Однак піратам все ж таки вдалося зламати Dreamcast, але про це трохи пізніше.

Диск формату GD для Dreamcast. Абревіатура "GD" походить від слів Gigabyte Disc (диск, який вміщує 1 ГБ)

Незважаючи на великі втрати через Saturn, що включали 75-відсоткове падіння прибутку за півріччя, у Sega була впевненість у новій системі.Компанія активно готувалася до запуску в Японії, гравці почали залишати величезну кількість передзамовлень, а новина про те, що в день релізу будуть доступні і ігри в особі першої тривимірної Sonic Adventure і Sega Rally Championship 2 тільки підвищували ажіотаж навколо приставки. Але тут настигли погані новини від компанії Hitachi, які робили процесори для Dreamcast. Вони повідомили керівництву Sega, що не можуть виготовляти процесори у необхідних кількостях, через що постачання комплектуючих сильно сповільнилося. Як наслідок Sega просто не встигали підготувати заплановані 500 000 коробок до релізу в Японії, і відвантажила в магазини лише жалюгідні 150 000, з яких 80 000 мали піти тільки на замовлення.

27 листопада 1998 року за ціною 29 800 ієн в Японії вийшла перша в історії консоль 6 покоління - Dreamcast. На запуску було всього 4 гри, а обіцяні Sonic Adventure та Sega Rally Championship 2 не встигали довести до ладу до релізу приставки. У результаті 2 гри з'явилися через кілька тижнів після випуску консолі, що дуже засмутило багатьох гравців, які вкотре переконалися, що Сеге не можна вірити на слово. Але навіть такі нюанси не завадили Sega всього за 24 години повністю продати всі 150 000 коробок з Dreamcast, що для гравців було не дуже добре, т.к. розпочався сильний дефіцит приставок. Люди розуміли, що Dreamcast це круто і готові були купувати її, але Sega в черговий раз підставляли самих себе і покупців, не справляючись з постачанням. За оцінками Sega, за наявності достатнього запасу на запуску було продано ще близько 200 000 або 300 000 одиниць Dreamcast.

Незважаючи на гучний старт, у наступні місяці Sega спіткала стагнація, переважно це пов'язують саме з неможливістю виробляти потрібний обсяг, здатний задовольнити високий попит на консоль. У результаті багато гравців, замість недосяжної Dreamcast купували собі ту саму PlayStation, яку без проблем можна було купити в будь-якому доступному магазині. Перед запуском на Заході Sega знизила вартість приставки до 19 000 ієн, що зробило її збитковою, але допомогло підвищити продаж. Зниження цін та вихід гри Soulcalibur від Namco вплинуло на вартість акцій компанії, які зросли на 17 відсотків. Але, як ми знаємо, Японія це тільки початок – основним ринком для платформоутримувачів завжди була Північна Америка і до запуску Dreamcast у Sega підготувалася ґрунтовно.

Однак продаж приставки на території США був головним болем для Sega. Берні Столар, який став генеральним директором Sega of America в 1998 році, після того, як Ірімадзізірі обійняв пост президента Sega, зазнав серйозних труднощів під час переговорів про постачання приставки в роздрібні магазини. Справа в тому, що після численних витівок, таких як раптовий старт продажів Сатурна або продажу приставки 5 покоління тільки в обраних магазинах, сильно відштовхнуло бажання великих рітейлерів укладати договір з Sega. Ніхто не міг знати, що вкотре викине нестабільна у своїх рішеннях компанія. До того ж багато гравців втрачали інтерес до продуктів Sega після кидалова з Sega 32х, надто раннього припинення підтримки Saturn та купою скандалів та конфліктів між двома підрозділами. Столару довелося особисто відвідувати штаб-квартири цільових магазинів США і наполегливо доводити, що тепер Sega врахувала всі помилки, і з Dreamcast такого не буде.Зрештою Столар все ж таки зміг переконати багато роздрібних мереж, за допомогою яких компанії вдалося попередньо продати 300 000 екземплярів приставки, що забезпечувало Dreamcast все необхідне для успішного запуску.

Варто також сказати, що незадовго до релізу Dreamcast в Америці виник конфлікт між Sega і їх давнім партнером по бізнесу - Electronic Arts, що безсумнівно вдарило по продажах. з ще незатвердженим прототипом Black Belt, обладнаним чіпом від 3DFX деяким ключовим розробникам, таким як ЕА, які щосили починали розробку ігор. Компаніями зіграла покупка Sega студії Visual Concepts. Згідно з контрактом, остання мала створити ексклюзивну для Dreamcast серію спортивних симуляторів. EA хотіли бути беззаперечним монополістом у сеттингу спортивних ігор на Dreamcast, але Берні Столар дав зрозуміти Electronic Arts, що витратив 10 млн. доларів з бюджету на придбання Visual Concepts не для того, щоб відмовитися від своїх планів з випуску спортивних ігор з цією студією. Довго не роздумуючи ЄА припинили співпрацю з Sega Але варто віддати належне Visual Concepts, які чудово впоралися із завданням заповнення на приставці відмінних спортивних симуляторів: зайвим доказом тому служить той факт, що серія 2K існує і донині.Однак у той час Visual Concepts була маловідомою конторою, тому відсутність ігор від Electronic Arts на новій консолі від Sega передбачувано відлякала багатьох гравців.

NBA 2K – одна із серії спортивних симуляторів від Visual Concepts, під брендом Sega Sports

Поворотним моментом, який став неминучою смертю в очах журналістів для Dreamcast, став анонс PlayStation 2 від Sony, яку продемонстрували всьому світу в березні 1999 року, за кілька місяців до релізу Dreamcast в США. На презентації, представники Sony дуже сильно прикрасили технічні можливості їх майбутньої консолі, і тому компанія користувалася повагою у ігрожур і розробників - всім сказаним словам, напрочуд повірили. Тоді Берні Столар не звернув на сильну конкуренцію в особі PS2 особливу увагу, аргументуючи це словами нібито: PlayStation2 ще навіть не на горизонті, вона існує десь на папері, наша Dreamcast готується до гучного запуску в Північній Америці. Sega, насправді, дуже панікували і розуміли, що якщо не встигнуть продати Dreamcast хоча б у кількості 5 мільйонів екземплярів до релізу PlayStation 2 – то вся виконана робота буде витрачена даремно.

PlayStation 2 під час анонсу у березні 1999 року, за кілька місяців до старту продажів Dreamcast у США

Sega of America постаралася забезпечити успішніший запуск у США, і підготувала потужну бібліотеку з 18 ігор, що досі називають кращою стартовою лінійкою в історії.До списку увійшли ігри, практично на будь-який смак, там красувався і талісман Sega – Sonic Adventure, і спортивні симулятори серії 2К, файтинги в особі шикарної Soul Calibur та популярної Mortal Kombat, гонки, рейкові шутери (House of the Dead 2) та багато інших класні ігри

Dreamcast мала з'явитися на прилавках магазинів Північної Америки 9 вересня 1999 року за ціною 250 доларів. Проте Берні Столар, проігнорувавши рішення японського керівництва, особисто встановив цінник у 199 доларів, попутно використовуючи яскраве рекламне гасло 9/9/1999 за 199 доларів, сподіваючись таким чином привернути більшу увагу гравців і продати набагато більше консолей. Таку перспективу боси Sega of Japan не оцінили і Берні Столар негайно звільнили. Проте вже названу вартість вирішили не коригувати, щоб не спричинити зайве обурення у гравців. Місце Столара зайняв старший віце-президент Sega of America з маркетингу Пітер Мур, який і відповідав за запуск приставки.

Із запуском Dreamcast Sega встановила новий рекорд продажу. За перші 24 години було продано 225 000 примірників приставки, що принесло компанії 98,4 мільйона доларів США. Dreamcast навіть потрапив у книгу рекордів гіннесу – як найшвидше продається приставка в історії. За перші 3 тижні з моменту запуску Sega реалізували – 500 000 Dreamcast, 300 000 з яких були передзамовленнями. На той час Sega поставили абсолютний рекорд зі швидкості продажу приставки. Вже 4 листопада Sega оголосила про те, що було продано понад мільйон екземплярів Dreamcast. До Різдва Sega зайняла 31 відсоток північноамериканського ринку відеоігор.

Розуміючи, що такий момент не можна упускати, президент Sega of America Пітер Мур і розробники Sega of Japan зосередилися на американському ринку, щоб підготуватися до майбутнього запуску PS2. Sega навіть запустила власного інтернет-провайдера Sega.com. 7 вересня 2000 Sega.com запустила SegaNet - службу онлайн-ігор для Dreamcast, з ціною підписки в 22 долари на місяць. Завдяки цьому сервісу, гравці могли грати в розрахованому на багато користувачів режимі по мережі, в такі затребувані ігри як Quake III Arena і Unreal Tournament. Sega використовувала агресивну цінову стратегію щодо онлайн-ігор. У Японії кожна продана Dreamcast включала безкоштовний рік доступу в Інтернет, який особисто оплачував президент Sega, що діє в той період часу. При цьому ще до запуску SegaNet Sega пропонувала повернення в 200 доларів будь-якому власнику Dreamcast, який купив два роки доступу в Інтернет від провайдера Sega.com. Щоб підвищити привабливість SegaNet у США, Sega знизила ціну Dreamcast до 149 доларів.

Всупереч чудовому старту грошей виручених з продажу першої партії в 500 000 коробок навіть не змогли покрити витрати на виробництво, і тому постачання наступної партії сильно затримувалося. Всі знали, що Dreamcast крута інноваційна консоль, але вона була занадто недоступна, через що багато хто перемикав свою увагу на приставки конкурентів. Навіть продавці у багатьох магазинах радили до покупки PlayStation з її величезною бібліотекою ігор замість Dreamcast, і це працювало, адже консоль Sega страждала від дефіциту.

У результаті інтерес до PlayStation 2 у покупців був незворотний. Її вражаюча апаратна конфігурація та загальна перевага начинки над Dreamcast, та ще й заява про наявність DVD приводу, робила приставку найдешевшим DVD-програвачем у 2000 році.Навіть суперхіти, такі як дилогія Sonic Adventure, ексклюзивна Resident Evil Code: Veronica, Jet Set Radio, Shenmue, Crazy Taxi не могли врятувати Dreamcast від неминучої загибелі. До того ж почали з'являтися повідомлення про те, що Nintendo анонсувала приставку наступного покоління, яка перевершить все, що було тоді на ринку, а Microsoft розпочала розробку власної консолі у відповідь на заяви Sony про те, що PlayStation 2 буде повноцінним мультимедійним пристроєм та домашнім ПК. всього за 299 доларів. Тобто. Sony безпосередньо заявляла, що ПК вам більше не знадобиться, адже все необхідне є в PlayStation 2. До такого повороту подій Білл Гейтс та Стів Балмер не були готові, тому що ця функція не потрібна. PS2 могла б справді серйозно вдарити по бізнесу Microsoft, яка робила гроші на софті для ПК. Коротше на Dreamcast почали нападати з усіх боків, а керівництву не залишалося нічого, як рвати на собі волосся від факту неминучого краху.

План із блискавичного завоювання ринку у Sega провалився. Початковий імпульс від запуску виявився скороминущим, оскільки продажі Dreamcast у США, які до кінця 1999 року перевищили 1,5 мільйона екземплярів, почали знижуватися вже у січні 2000 року. Слабкі продажі в Японії призвели до чистого збитку у компанії Sega у розмірі 42,88 мільярда єн, що було еквівалентно 400 мільйонам доларів у фінансовому році, що закінчився у березні 2000 року. Цей фінансовий рік став третім збитковим роком поспіль. Хоча загальний обсяг продажів Sega за цей період зріс на 27,4%, а продажі Dreamcast у Північній Америці та Європі значно перевершили очікування компанії, це зростання продажів збіглося зі зниженням рентабельності через інвестиції, необхідні для запуску Dreamcast на західних ринках, і низькі продаж програмного забезпечення в Японії.У той же час, все більш несприятливі ринкові умови знизили прибутковість японського аркадного бізнесу Sega, що змусило компанію закрити 246 залів ігрових автоматів.

Незважаючи на початковий план Пітера Мура щодо реалізації 5 мільйонів екземплярів приставки в США, Sega в результаті не змогла досягти цієї мети, продавши всього близько 3 мільйонів коробок із приставкою. Більше того, спроби Sega стимулювати зростання продажів Dreamcast за рахунок зниження цін і знижок стали причиною зростання фінансових втрат. Замість очікуваного прибутку Sega страждала від збитків, і ситуація вже була необоротна. Навіть запуск PS2, який був затьмарений найсильнішим дефіцитом приставок, не допоміг Dreamcast піднятися з колін - багато покупців продовжували чекати новинку від Sony, а PSone - перероблена версія оригінальної PlayStation, на початку святкового сезону 2000 року стала найбільш продаваною приставкою в США. За словами Мура, у Sega сподівалися на позитивний ефект для Dreamcast у зв'язку із затримками поставок PS2, але цього не сталося, оскільки "недоступність PlayStation 2 просто заморозила ринок". Зрештою Sony і Nintendo займали відповідно 50 і 35 відсотків американського ринку відеоігор, а Sega — лише 15.

Вся ця плачевна ситуація говорила тільки про одне – Sega виглядала як тонучий корабель і єдиним правильним рішенням було – повністю припинити виробництво апаратного забезпечення та піти з консольного ринку. На чому особисто наполяг Пітер Мур, засновуючи своє рішення керівництву в Японії – що «краще ми станемо звичайним видавцем, з масою популярних франшиз, і видаватимемо їх на сторонніх системах, ніж підемо разом із усією своєю інтелектуальною власністю на дно». Якби Sega не прислухалися до його порад, то банкрутство, швидше за все, було б неминуче.

22 травня 2000 року пост президента Sega of Japan обійняв Ісао Окава. Окава був президентом холдингу CSK CORPORATION, найбільшого акціонера Sega на той момент. Саме він умовив раду директорів CSK CORPORATION на виділення 800 мільйонів доларів на розробку та просування Dreamcast. Коли Sega була зовсім у сумному становищі, ОКАВА очолив компанію, а в 2001 році, незадовго до своєї смерті взагалі пробачив їй усі борги і навіть пожертвував близько 700 мільйонів доларів із власних активів. Така людина хотіла вірити в успіх Sega. Тільки завдяки його вкладенням корпорація Sega не стала банкрутом і живе досі.

Тим не менш, 31 січня 2001 Sega зробила шокуючу заяву для всіх своїх фанатів. Компанія оголосила, що зупинить виробництво та підтримку Dreamcast 31 березня і надалі перенаправить русло компанії на розробку ігор для сторонніх платформ. В рамках цієї реструктуризації було звільнено майже третину працівників токійського відділення Sega. Для ліквідації своїх непроданих запасів, яких на складах залишилося близько мільйона коробок, компанія оголосила про зниження ціни Dreamcast спершу до 99 доларів, а потім і зовсім до 79 доларів. Остаточною ціною у роздрібних магазинах Північної Америки для Dreamcast стала цифра у 50 доларів.

Через 28 місяців після релізу в Японії підтримка Dreamcast припинилася. І 18-річний цикл знаходження Sega в ігровому бізнесі як виробник апаратного забезпечення був офіційно закінчений. Загалом у світі було продано близько 10 мільйонів екземплярів Dreamcast. Наскільки я знаю, такий показник представила сама Sega під час повної зупинки виробництва приставок, насправді було реалізовано набагато більше Dreamcast, просто Sega вже не підраховували.Але давайте трохи відійдемо від усіх цих похмурих фактів і поговоримо про те, за що геймери любили Dreamcast. А любили вони її за бібліотеку ігор, яка за 2 з невеликим роками життєвого циклу приставки поповнилася безліччю абсолютних хітів. Тут була чудова дилогія Sonic Adventure, нарешті успішна тривимірна гра про синього їжака, яка стала бестселером для приставки, розійшовшись тиражем у 2,5 мільйона екземплярів. Пам'ятаєте я говорив про багатостраждальну Sonic X-treme? Так ось – після того, як технологія довгобуду перейшла до рук Sonic Team – команди розробників оригінальної гри та багатьох її продовжень, тривимірного Соніка знову переробили з нуля, т.к. Saturn на той час вже був приречений, а нова Dreamcast була потужною та простою в освоєнні для реалізації всіх задуманих ідей. У результаті проект X-treme перетворився на Sonic Adventure. Для фанів серії це був ковток свіжого повітря, т.к. розробники змогли чудово перенести швидкий темп гри в 3D, зберігши при цьому зручність управління, створивши тим самим динамічний геймплей.

Dreamcast ексклюзивно відвідав шикарний файтинг SoulCalibur від Namco, який визнавався одним із найкращих представників жанру в історії та отримував найвищі оцінки від гравців та критиків. Гра до речі залишалася ексклюзивом Dreamcast до 2008 року, поки її не портували для сервісу Xbox Live. Resident Evil Code: Veronica, яку фанати по праву вважають справжньою третьою частиною франшизи, тому що багато хто говорив, що Capcom поспішно викотила світові Resident Evil 3: Nemesis, через контракт із Sony про випуск трьох частин у франшизі для першої PlayStation. Гра стала першою в серії, створеною для шостого покоління ігрових приставок і першою тривимірною Resident Evil.Shenmue – найдорожчий проект в історії на той момент часу, в який Sega вклали десятки мільйонів доларів. Гра була, в чомусь унікальна, але не являла собою чогось проривного, адже більшість елементів геймплея і механік були нудними, через що геймери були не в захваті. Ігри не вдалося навіть окупити свої витрати, але свою базу фанатів все ж таки знайшла. Jet Set Radio - перша гра, в якій використовувалася технологія сел-шейдінгу. Це була весела аркада, де гравці мали взяти на себе роль вандала і малювати графіті під придатний саундтрек, уникаючи сутичок з бандами та поліцією. Візуал та геймплей були просто шикарні, за що гра й отримувала визнання від усіх поспіль. Crazy Taxi – аркадні перегони, де протягом певного часу потрібно було довезти клієнта до пункту призначення, супроводжуючи подорож шаленими трюками та шаленою швидкістю. The House of the Dead 2 – вражаючий рейковий шутер, у якому також використовувалися периферійні пристрої спеціально розроблені для Dreamcast. Також однією з головних заслуг Dreamcast можна вважати популяризацію онлайн-геймінгу на консолях. Стабільна робота серверів забезпечувала гравцям чудову можливість поганяти по мережі в Unreal Tournament або Quake III - навіть не потрібно пояснювати значущість цих ігор для ігрової індустрії та розвитку кіберспорту, зокрема. А така гра, як Phantasy Star Online, взагалі стала першою в історії MMO для консолей. Список хітових ігор можна продовжувати дуже довго, я впевнений, що якщо у вас був Dreamcast – я не назвав навіть 15% дійсно значущих проектів. Жодна інша провальна консоль в історії не могла похвалитися такою бібліотекою ігор за такий короткий період життя приставки.

Але якщо виходило стільки крутих ігор, невже Dreamcast ну ніяк не могла вибратися з кризи? Справа в тому, що причин провалу останньої приставки Sega дуже багато. Dreamcast спочатку розроблялася як «вбивця» PlayStation, і в плані технічних характеристик, архітектури і ігор, що виходять - вона дійсно могла серйозно потіснити консоль від Sony, але Dreamcast вийшов занадто пізно, щоб намагатися завоювати вже розділений між Sony і Nintendo ринок. Коли ж з'явилися новини про швидкий запуск PS2 - всі розуміли, що залізо Dreamcast не зможе тягатися з можливостями PlayStation 2, їх DVD приводом з 4.7 гігабайтами об'єму даних, а також зворотною сумісністю з PlayStation 1 і її величезною бібліотекою ігор, ну і звичайно ж масою ексклюзивних великих ААА-тайтлів, на кшталт Metal Gear Solid 2 та багатьох інших продовжень вже відомих франшиз. PS2 була дійсно набагато потужніша Dreamcast. Sony ідеально підібрали 2000 рік як дати релізу консолі, адже саме в той момент технології DVD, широкосмугового підключення до Інтернету та інші технічні аспекти вже не були такими дорогими у виробництві, а значить собівартість не обходилася виробнику в космічні гроші, через що цінник на саму приставку теж був не високим. Можливо єдиним виходом став продаж Dreamcast за нижчою ціною – але Sega і так продавала консоль у збиток, так що ця думка теж зійшла нанівець. Пізніше подібну стратегію, до речі, вестиме і Microsoft – продаючи перший Xbox набагато дешевше за собівартість. Але якщо корпорація Білла Гейтса, зі своїми мільярдними доходами могла таке дозволити, то Sega, яка вважає кожну копійку, точно немає.Ситуацію також зіпсували пірати, офіційно зламавши Dreamcast у 2000 році. Sega дуже пишалася своїм носієм в особі GD-ROMa, диск якого міг похвалитися заявленим об'ємом 1.2 ГБ. У вільному продажу GD-дисків не було, не говорячи вже про приводи GD-RW, що відразу відтинало можливість появи піратських штампувань. Але і тут Sega обрахувалась. Для того, щоб Dreamcast міг відтворювати музику, інженери залишили можливість читання CD та MIL-CD ( фактично тих же Audio CD, але з мультимедійним контентом (наприклад, інтерактивними менюшками або відеорядом). Пірати досить швидко скопіювали код, який використовувався для перевірки справжності самої консоллю, і створили на його основі завантажувач нелегальних копій. вже вбудованим кодом. Але ж GD дозволяв вміщати себе більший обсяг ніж CD, як тоді вміщалася гра, що важила біля гігабайта в 700 мегабайтний CD диск? , що у результаті значно зменшувало загальну вагу гри. пострадянського простору Dreamcast і була популярна! Цінник приставки в 50 доларів на заході дозволив вітчизняним баригам закупитися великим оптом і завести приставку в Росію та СНД, забезпечивши її величезною кількістю піратських штампувань, багато з яких були обладнані повною локалізацією з перекладів. » - Став лайк, якщо пам'ятаєш таку контору. Dreamcast у Росії став таким собі мостом між застарілою Psone і дорогою PlayStation 2. Серед піраток навіть можна було знайти злитий у мережу скасований порт Half Life для Dreamcast, який офіційно розроблявся, але практично перед релізом було скасовано.Варто віддати належне, що Half Life на Dreamcast була грабельною від початку до кінця, правда завантаження між рівнями була дуже довгою, але сама можливість пограти в халфу на Dreamcast безумовно підкупала увагу гравців. Загалом і в серцях вітчизняних геймерів – Dreamcast безперечно займає особливе значення.

Ось таким чином Sega і завершила свій шлях як виробник приставок. Зараз ми знаємо компанію виключно в особі видавця таких популярних франшиз як Sonic, Yakuza, Total War, Football Manager та інших ігор. Компанія, за свою тривалу історію, справді зробила багато корисного для ігрової індустрії. Вони змогли припинити монополію Nintendo на ринку, зробили чимало кроків у бік популяризації дорослих ігор, були піонерами онлайн-ігор на приставках, але й наробили чимало серйозних помилок у бізнесі. Однак завдяки роботі Sega ми побачимо в майбутньому появу ще одного гіганта ігрової індустрії в особі Microsoft, що випустила в 2001 Xbox, яку багато хто називав спадкоємцем Dreamcast.

Моя думка: чи можна звинувачувати одну лише PS2 у провалі Dreamcast? Я думаю – ні. Якби Sega змогла забезпечити свою приставку необхідними деталями у встановлені терміни і налагодити логістичний ланцюжок, щоб відвантажувати приставки рітейлерам в потрібний час - то Dreamcast вдалося б відвоювати більшу частину ринку і на момент випуску PS2, у Dreamcast вже була б власна мільйонна база гравців, а також розробників, які роблять ігри під Dreamcast і все б йшло як по маслу. Sega правда робили правильні кроки, щоб залишатися на плаву. І якщо у випадку з Saturn компанія робила абсолютно все через одне місце, то про період із Dreamcast я такого сказати не можу.Вони скидали цінник, один за одним випускали хіти, але «Дрімкасту» просто не пощастило через багато обставин: не правильний час для випуску; відсутність підтримки від багатьох ключових розробників; погана репутація компанії, що багато в чому теж завадило продажам та віри гравців у Sega; зламування захисту піратами, занадто висока конкуренція з боку PS2 та її великих ігор, порівняно з аркадами на Dreamcast; ну і нарешті відсутність віри керівництва Sega у свою приставку під кінець її життєвого циклу. Я взагалі не вважаю Dreamcast провалом. І вона такою не є. Приставка мала потенціал, просто їй не пощастило, тому консоль стала жертвою багатьох обставин. Якби вона вийшла року в 1997 в Японії і в 1998 в США, за 2-3 роки до старту продажів PS2 у всьому світі, хто знає, може історія склалася б зовсім інакше.

Ну ось і добіг кінця мій цикл «Історії Sega». Сподіваюся, вам було цікаво дізнатися для себе якусь нову інформацію про певний етап еволюції компанії, або цікаві факти про улюблену приставку дитинства. Дякую всім за увагу!

Попередні блоги Історії SEGA:

Подібні статті

Останні статті

Категорії